站在媒体的角度,给出如此之高的评价和魂系游戏自身的特殊性也不无关系。在横跨二十年的长线作品产出中,魂系游戏积累了大量固定的用户群体,并且产生了建立在其难度可接受性之上的游玩门槛,因此在媒体对其进行评分时,更多考虑的应当是能够接受并对魂系游戏有着热情的那一部分玩家对于游戏有着怎样的考量,并与同类的游戏进行横向对比,一些认为游戏太难而直接放弃的玩家有可能并没有达到魂系游戏筛选玩家的门槛,其呼声在多数情况下难以作为评价的参考。
由《艾尔登法环》开始,魂系游戏才算是受到了超出自身用户群体以外玩家的认可和追捧,因此,《艾尔登法环》和作为其DLC内容的《黄金树幽影》在游戏史上的地位不可谓不重。
追溯至1994年12月,《国王密令》就为如今环的成功打下了难以磨灭的地基,这部由FS社制作的第一人称3D暗黑地牢探索游戏有着令人发指的难度,一度成为了当时“臭名昭著”的受死神作。
然而,真正确立了FS社魂系游戏制作风格和方向的应当是2009年2月在PS3平台上发售的《恶魔之魂》,实际上它也未能在市场上掀起太大浪潮——这类带有浓重主机游戏血统,偏西幻风格的游戏在当时日本市场的大环境下并不大受欢迎。但它确确实实地让魂系游戏以及FS社拥有了独属于自己的一小众固定玩家群体,为FS社日后推出更多同类游戏夯实了基础。
直至2011年9月,《黑暗之魂》的面世才让魂系游戏正式在世界玩家的面前亮相。至此,黑魂三部曲跨越了5年的制作让魂系游戏的名号被打响,赢得了诸多荣誉,甚至出现了以《黑暗之魂》名字命名的游戏分类。当然,做出了贡献的也包括夹在魂系三部曲中间发售的《血源诅咒》。
到了这个时候,魂系游戏仍然还是一个十分挑剔受众的游戏子品类,热衷于魂系游戏的玩家对它们有着难以自拔的偏爱,而认为游戏难度太高的玩家却往往很难坚持下去,这也造成了魂系游戏受众两极分化的情况。真正打破这一壁障的,毫无疑问应当是发售于2022年2月的《艾尔登法环》。
这一万千荣誉加身的游戏通过建立在黑魂系列基础上额外增添的开放世界探索玩法,成功解决了魂系游戏对大多数玩家而言非常困难的窘境,在秉持着玩家高自由度选择自己作战方式的情况下,仍完美地复刻了魂系作品以往独特的,能够让玩家在无数次反复挑战和探索后获得无与伦比成就感的游戏体验。而马丁老爷子亲自操刀的背景神话则让这个活在无数玩家梦中的世界变得血肉丰满——这场诸神的群像剧满足了人们对中世纪西方魔幻世界的一切幻想。
它是一座游戏史上难以否认和被逾越的里程碑。
而现在,《黄金树幽影》为《艾尔登法环》补足了更多的内容,在本篇已经足够好的情况下,《黄金树幽影》有着天生的滤镜加持,再加上本就优秀的内容以及魂系游戏在时间沉淀和检验下的魅力,在众多媒体的眼里,获得高分也是众望所归。
然而,这一次的问题就出在“难”上。
你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。