优秀的罐头公式
【开放世界】这一概念,玩家早不会陌生,尤其是放在2024年的现在。
优秀的开放世界设计的确能够让整个游戏因此而得到升华,并成为游戏的标志性设计。但相对地,糟糕的开放世界设计也会让整个游戏为此变得黯淡无光,不仅显得节奏拖沓杂乱,更会让玩家在游戏过程中快速流失耐心。
本作的开放世界设计大抵可以作为一个合格的开放世界典范,它卡在了一个门槛,一个标准点上。很多人将《对马岛之魂》说是罐头游戏,尽管有不少内容,但玩家实际上要做的只是不停地清据点,做相同的玩法以开罐头来获取不同的奖励,这是没错的。关键是,Sucker Punch确确实实地学会了如何将一个罐头游戏做得好玩的公式,以至于玩家愿意为其花费更多的时间和心思。
同时,在NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等图像增强和帧生成技术的加持下,对马岛这片日蒙交战之地得到了全面的升级,也拥有了更高的帧率以及定制画面质量。
中规中矩的地图收集
除了进行各类支线任务、清理蒙古据点以外,玩家在对马岛上能做的还包括收集不同挂件的【神社】,增加生命值上限的【温泉】,增加决心上限的【击竹】,增加可使用挂件上限的【狐狸巢穴】以及解锁不同头带装饰的【俳句】。
毫不避讳地说,这实际上都是一些相当常见的开放地图点设计,很难从玩法中看到相应的亮点。但Sucker Punch很聪明地从另一个角度将玩法的整体维度拉了回来,那就是收集玩法对应的奖励。这是一个强驱动原理,除了【俳句】玩法以外,其余的收集玩法都能给予仁肉眼可见的成长与提升,这给玩家带来了很直观的正面反馈,让玩家拥有愿意去收集,去游玩的动力。
值得一提的是,《对马岛之魂》强大的据点传送功能为收集玩法加上了一些分数,在许多游戏中,玩家通常不大愿意去收集的原因其中之一就是额外的收集内容常常会使得玩家偏离原本的游戏计划,甚至常常会出现腿着回到任务起始点的情况,从而产生厌烦的情绪,这一点在玩家着急通过某个流程或关卡时尤为常见。而本作的传送功能会让玩家感觉到收集实际上不过是前往下一个主线任务上顺手做掉的地图任务,这是一种十分巧妙地,能够从侧面解决问题的设计。
别出心裁的动态天气系统
之所以单独详谈,是因为《对马岛之魂》中的天气系统实在是非常有意思。
在大多数情况下,天气系统通常只会作为游戏的附加题,以追求游戏的环境拟真。有它或许能为游戏锦上添花,但没有实际上也不会对游戏产生任何影响,而本作中的天气系统,确确实实地和游戏内容绑定到了一起,成为了游戏不可分割的一部分。
上文提过,对马岛的天气将会反映仁的心境,当仁怀着武士的荣誉更多地正面击败敌人时,晴朗的天气也会更多地出现。反之,若仁甘愿成为战鬼,以暗杀等玩法刺杀了大量敌人后,天气也会变成狂风暴雨,这使得对马岛的天气成为了一种另类的意象——并非夸大事实,《对马岛之魂》的艺术性在此得以升华。
但最重要的是,天气系统还和游戏引导结合到了一起,唤起风,对马岛的风将指引仁前往他标记的地方。Sucker Punch曾说,要把《对马岛之魂》中所有的场景物品都能做到随风而动的感觉,与在地上标出一条长长的线相比,用风来指引玩家确让人感受到了Sucker Punch在此所带来的诚意。顺带地,如果玩家使用DualSense™控制器来进行游戏,那么玩家还会感受到从控制器中吹出来的风,这无疑是一个划时代的设计创意。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!