驭不同躯壳展开战斗的Roguelike体验②
在《死亡教堂》当中,为了避免玩家从头到尾都用一具肉体打通关,还设计了一系列的损耗机制。
腐化:肉体每次进入探索区域就会增加,可以涂抹防腐剂来获得抗性,延缓腐败速度;
肉体腐败程度会影响到部分技能的伤害(比如圣光系技能会对高腐败的肉体造成更多伤害),除此之外对战斗几乎没有影响。但在战略层面,腐败的影响却是最大的——一旦一具肉体腐败值攒满,你在当前轮次里就会永久失去它。
在一次探索中,带出去的所有肉体都会开始腐败。也就是说,带出去的肉体越多,防腐剂的消耗就越大,除非你并不怎么在乎备胎迅速腐败掉。
骨骼损伤:在战斗中遭受伤害时就会累积这个数值,骨骼损伤提高后,肉体的抗击打性能会明显下降。只有回到据点后才能修复。一般需要耗费战略资源骨粉和时间。修复时肉体是不能出击的。
肉体损伤:这个就最容易理解了,击败敌人就可以获得大量肉块,喂肉块就能恢复。放着不管,一天也能回复一些。
总而言之,肉体受伤就会折损,必须在据点才能进行修复,而腐败值则会让你永久失去一具肉体。单次探索带出去的肉体越多,需要准备的防腐剂也就越多。
不过本作的运营玩法,在我看来还是相当稚嫩的,比如在大厅里可以看到的这些资源,基本都处于“一个萝卜一个坑”的设计思路。
比如铁镐能与场景里的棺材或王座进行交互、挖掘素材,但即便是用上侦查眼球,你也无从得知场景里到底有没有需要挖掘的东西,和钥匙一样,差不多就成了“有就带上”的那种东西;
在正式版新加入的难度中(3枚恶魔灵魂结晶)还会出现腐烂的肉块和黯淡灵魂结晶,不同于肉块和灵魂结晶,两种材料需要通过关卡中的装置转化后才能使用,这就导致玩家在开启一轮冒险时不仅要考虑是否携带采集工具还要查看当前关卡有没有转换工具。
或者换句话说,探索过程中缺乏有价值的“随机事件”,一般遇到的事件基本上都是对应资源获取的,和玩法基本不构成多少联系。
而像是作为强化素材存在的心脏和药草,在绝大多数轮次里的利用率都很低,我即便不在造肉体时投入它们,也能相当顺利地完成通关。
这里面让我意见最大的还是“灵魂结晶”。它不但是强化肉体的资源,也是释放必杀技时必须的资源,一旦你选择将前期的灵魂结晶拿去造肉体,就会导致大半个流程里必杀技都用得磕磕绊绊,非常不爽。
更不要说有些肉体的必杀技灵魂结晶的消耗量还非常大,比如盗贼头领的必杀技,一次就需要消耗4枚灵魂结晶,还伴随着放空或者被敌人全部招架的风险——为啥不干脆设计成充能槽呢?
最大的问题还是在获取方式上。这玩意基本上只有击杀一个敌人时才能够获得一枚。我觉得完全可以开启一个资源交换,至少让我开局随机到法师骑士这种很依赖必杀技的肉体时,能有一个稳定获取结晶的渠道才合理吧。
还有个地方,让我有点儿不爽:在每次进新场景前,如果系统觉得你没有做好准备,就一定不会让你展开探索:
好,如果出现这个提示,你就需要调个头,再回到棺材面前,打开面板,给肉体补上装备,再抹个防腐剂,再调个头,回到门前。
我是说,有没有一种可能,这个提示可以一直显示在游戏的左上角,而不是等玩家进门的时候再突然来一拳呢。
评测总结
《死亡教堂》可以高度聚精会神的打铁体验,同时丰富多样的肉体也赋予了一次次重开游戏的动力。正式版相较抢先体验平衡性、装备、UI等方面进行了优化,增加了新角色、新材料、职业专属装备以及更高的挑战难度,但玩法上并没有太多变化。
如果你追求的是一场场真刀真枪的决斗,现在就可以冲。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!