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《死亡教堂》评测:打铁爱好者的快乐源泉

2024-05-28 15:00:00    游侠原创:D1eWithMe    编辑:D1eWithMe    浏览量:加载中...
作者:D1eWithMe
游侠评测组

战斗是唯一的主题玩法,但是莽哥通吃

  《死亡教堂》的游戏流程,给我的感觉很像李小龙的遗作《死亡之塔》。

  主人公驾驭着“肉体”,在场景中逐一击败拦路敌人,从地图的左侧往右侧层层推进。没有迷宫探索和任何影响节奏的剧情互动,遇敌,杀敌,收集战利品,然后一路杀穿——这就是本作的全部。

  而在战斗一侧,《死亡教堂》“做减法”的构筑策略,也和莽哥流程相得益彰。

  在本作中,我们能够使用闪避、翻滚、招架来应对敌人不同的攻势——简单说,在大部分情况下,玩家都可以利用招架来抵御敌人的攻势,唯有突刺攻击是无法招架的,只有用闪避或近身翻滚才能应对。

  招架,就应该是打铁爱好者比较熟悉的了,敌人狠狠地打,咱们狠狠地招架,如果招架成功,就会增加血槽下方的“失衡”值,这个值攒满后一旦再完成招架,就会进入懵圈的大破绽状态,站在原地吃一招狠的。

  当然,本作有“完美招架”的设计,一旦时机正确达成完美招架,不但不会涨失衡值,反而还能让敌人涨一截失衡值。


▲敌人也能够完美招架

  也就是说,在本作中,敌我双方看似游戏目的是将对方血条削减至0,但实际上还是围绕着失衡值在打拉锯战。

  到这,你是不是恍然大悟了:这我懂,打铁嘛……但是别急,失衡值还不光是这么回事。

  在《死亡教堂》中,敌我的失衡值随时间流逝逐渐消退的速度很慢。对面的骑士半小时前砍了咱一刀,我再和他翻滚好几圈,这失衡值才会一点点开始消退。

  而不光是招架,当敌我同时出招,兵刃相交时,也可能会互涨一段失衡值(有时候只有我涨,不知是否判定机制是出招前后的关系)。

  这也就导致了“防御反击”这个思路在目前版本的这套架构里收益并不高。完美招架没有那么容易,玩家越是想要见招拆招,就越容易被攒失衡值,而失衡值一高就会陷入被动,迟迟无法对敌人展开有效的攻势。

  相反,当采取激进的攻击时,敌人很少能够有效地进行完美招架,同时只要我一直在进攻,不论攻击是否奏效,都能够攒出连击数,不断叠加我命中后的伤害。在使用“审判骑士”这类压制力非常强的肉体时,我差不多只需要不停按X就能通杀一趟旅途的所有敌人。

游侠网4
▲正确的施展招架、闪避,以及成功的攻击(不管有没有被招架)都能积攒连击数

  也就是说,不知道是不是开发者有意为之——他们保留了打铁的一部分,这样才让你知道你确实玩的是打铁游戏,却又让《死亡教堂》的实际对局快感并没有落在打铁的“防御反击”上,而是相当鼓励玩家展开激进的攻势。

游侠网5

  至少,在对抗绝大多数敌人时,莽穿都是更好的战术。

  再来聊聊《死亡教堂》的攻击模组。

游侠网1

  这款游戏并没有搓招玩法,玩家连续按下“X”时,肉体会依次施展已经装备的招式,也就是说前文提到的“突刺”这一属性,其实玩家自身是没有办法当即选择是要劈砍还是突刺的,这一点和大多数ACT游戏的玩法规则都不相同,也让这款游戏实际在对局里,玩家对招式的掌控不高,几乎所有的关注点都落在了“拼立回”上。

  当然,这更像是本作的特点,而非缺点。能够将全部精力都放在观察敌人的动向、控制敌我距离上,这使得《死亡教堂》的对局少了很多会让新手望而却步的门槛,而是第一时间就能沉浸在战斗里,这种简约主义的设计思路,是我很乐于在独立游戏身上看到的。

  战斗部分简单的总结就是,作为一款主打一对一战斗的单人游戏,《死亡教堂》的机制让主动采取进攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之类的就留给反应速度来解决吧。

  在《死亡教堂》里战斗是一件相当爽的事儿,不过难度有点不大均匀让爽感稍打折扣。比如囚犯系列的敌人攻击欲望强到爆炸,大多数攻击还是撕裂型(只要没有完美招架就会受伤),只要遭遇就一定是一场苦战,反而精英战敌人和最终的恶魔BOSS攻击欲望都不算强,也没有多血条,靠莽夫换血打法,几乎就没有输过……

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7.7
死亡教堂
Death Cathedral
测试平台:PC
游侠点评:
足够酣畅淋漓的打铁甜点——叮叮当当就是爽!
优点

+优秀的打铁手感

+很带劲儿的暗黑风中世纪主题

+爽快简约的玩法设计

缺点

-肉鸽要素存在感不高

制作公司:Melancholia Studio 发行公司:Thermite Games 游戏平台:PC PS4 Xbox Series X PS5 游戏类型:动作游戏ACT 语言版本:中文,英文,日文,其他 发售日期:2023-02-15
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