基因工程和机械文明的碰撞
自星而来
【孽奇拔】,一种突然出现在地球上的恐怖生物。
它们拥有扭曲的外表和强大的肉体能力,残暴嗜血,转瞬之间便席卷了整个地球,人类在孽奇拔面前毫无还手之力。大多数幸存下来的人们通过【母主领域】的安排来到了外星【拓殖区】,而少部分人类则聚集在地球上的【希雍】,那是人类最后的城市。
来自拓殖区的突袭小队带着母主领域的无上使命来到地球,她们要消灭作为罪魁祸首的【上古孽奇拔】从而终结这场星球灾难,【伊芙】正是其中的一员。然而在实力强大的【阿尔法级孽奇拔】面前,突袭小队几乎全军覆没,队长【迅驰】也因为从阿尔法孽奇拔手下救下伊芙而惨遭重创,生死不明。
与此同时,地球上的幸存者【艾德姆】察觉到附近有危险情况,及时赶到并从阿尔法孽奇拔手下带走了伊芙,并在途中救下了一名叫做【百合】的前突袭小队成员。
随后艾德姆将两人带到了幸存者聚集的城市希雍。在这里,希雍的领导者,先知【奥尔科】告知伊芙,只有消灭阿尔法孽奇拔,收集到足够的【阿尔法核心】并取回拥有庞大能量的【超能电池】,奥尔科才能为伊芙定位到上古孽奇拔的位置。
于是,伊芙和艾德姆、百合三人展开了一段猎杀阿尔法孽奇拔的漫长旅程。但随着三人探索的不断深入,母主领域、人类与孽奇拔背后纠缠的真相逐渐浮出水面,还有被人们奉若神明的母主领域故意掩去的【埃多斯式人】和黑暗历史——世界的残酷真相或许只能被埋藏在末日的废土中,因为它们难以被人们所接受。
《星刃》讲了一个不错的故事,起承转合的演绎相当精彩,虽然故事背景不同,但继承了那股类魂的暗黑压抑,总的来说算是不错。只是角色过于脸谱化和前半部分剧情的寡淡让玩家的情绪不甚到位,以至于大部分玩家很难对本作剧情的后半部分引起共鸣,然而那里才是真正精彩的地方——这需要玩家更用心地将自己带入游戏才能体会得到。
被引导的星之刃
伊芙,与机械共存的“人”,她的任务只有一个,消灭孽奇拔的源头上古孽奇拔。
通常,伊芙将根据艾德姆操纵的无人机指示前进,穿梭在满是孽奇拔的荒废城市、地下街区或是太空中心。尽管前途艰难,但她也无法回头,因为这些危险的地方通常无路可退,伊芙只能在艾德姆的指引下利用她在训练中取得的成果以寻找前方的通路。插立在废墟之上的横杆、地下建筑中高不可攀的安全护栏、甚至是坍塌的太空电梯,这些都将成为伊芙的必经之路。
根据艾德姆的指引,让伊芙勇敢地在这些看似不可能的地方穿梭,同时在次时代渲染技术下感受高空令人胆战心惊的绝景。当然,也不是所有时候都需要艾德姆的陪伴与指导,在非紧急任务时,伊芙自己同样可以在废土中自由探索并搜寻散落在沙土中的宝藏和补给。
显然,《星刃》将游戏内容明确分为了箱庭式线性地图以及半开放探索世界,它们很好地在游戏中进行了融合,从而给玩家带来了不同的游戏体验,是ARPG惯用的常见手法。
光与影的艺术
即便是最普通的孽奇拔,也拥有着杀死伊芙的能力。
它们的躯体强而有力,动作难以被伊芙的血刃攻击中断,因此伊芙不能一昧莽撞,她必须学会如何抵御或是躲开孽奇拔的动作。
伊芙能够通过孽奇拔身体上闪烁的光芒来判断孽奇拔接下来的动作,红光意味着孽奇拔接下来将使用连续攻击来对伊芙造成压制,黄色光芒代表着一次无法格挡的攻击,蓝光或紫光则需要伊芙通过更高难度的动作来取得优势,如闪现到敌方身后或进行空中踢击。
这让《星刃》看起来更像是《只狼:影逝二度》或《仁王》系列等鼓励玩家与BOSS进行激烈博弈的背板打铁类魂游戏,而这类游戏通常能够给整个游戏带来更多的爽快感与观赏性,这正是金亨泰先生送给玩家的第一份礼物:极尽绚烂之能事的战斗画面。
一向以特效著称的韩式游戏制作在《星刃》中可谓体现得淋漓尽致,在以打铁类魂为基础的游戏框架上又加入了近乎夸张的视觉特效,使得玩家在操控着伊芙完成每一次优秀的操作或QTE后都能享受到光影特效满满的视觉震撼,让整个游戏华丽程度急剧上升的同时带给了玩家相当程度的正面反馈和成就感。
不得不说,即便《星刃》在操作手感上会因为伊芙性能较低的闪避以及延迟进入奔跑状态的问题而显得有些笨拙,但优秀的打击感和视觉特效还是能够将这一问题很好地掩盖。无匹的感官体验,将整个游戏变得难以挑剔,而这或许也能为韩式游戏的未来设计提供一些解决方法的思路。
当然,不是每个时候都能奏效。过于强烈的特效有时候往往会适得其反,让玩家感到厌倦和不适,其中的平衡大有讲究,《星刃》的制作者显然深谙此道。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!