DLSS 3.5、NVIDIA Reflex与游戏性能测试
当我们聊到RTX 40系GPU时,一个老生常谈的话题就是NVIDIA的全套游戏技术栈。完整AD103-400核心搭载了320组第四代Tensor Cores与80组第三代光追单元,搭配NVIDIA独占的DLSS和RTX生态,在4K游戏中能够带来相当可观的性能表现。
DLSS 3在搭配Ada架构先进的实时光线追踪硬件加速器的前提下能够允许玩家在游戏中体验更具临场感的游戏体验,也同样允许创作者在设计时就以更先进的光线技术栈为基础进行打造,实现更加精妙的艺术设计。它实现实时帧生成的技术核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。这项技术允许GPU实时分析前后帧并计算出光流场,即用于描述像素移动的数学算法。
以此为基础,配合从游戏引擎中直接获取的几何信息(如地理位置、运动向量、速度和深度等),GPU就能够在现有的DLSS 2与光栅渲染管线的基础上无中生有地生成新的游戏帧。由于DLSS 3技术的管线完全独立运行,这意味着它与游戏渲染管线中的其他部分不会互相影响,性能表现也同样能够得到保证,甚至在CPU性能受限的情况下也是如此。在极限情况下,玩家显示器上只有12.5%的像素是由图形渲染管线渲染,剩下的87.5%全部来自DLSS管线,但在视觉上也仍然难以与原生渲染分辨。
3Dmark也提供了一套DLSS 3的理论性能测试,我们在DLSS 质量档位分别测试了2K与4K分辨率下GPU的性能表现。可以看到,无论是在2K还是在4K分辨率下,开启/关闭DLSS后都能带来相当程度的提升,幅度都在200%以上。尽管基准测试无法完全反应在具体游戏中的实际提升,我们也仍然对接下来的游戏性能测试颇具信心。
而随着支持NVIDIA RTX技术的游戏与应用于2023年底突破500款大关,DLSS 3.5光线重建技术也开始推向市场。通过使用AI工具对游戏渲染管线输出的帧进行统一降噪,并使用与DLSS 3相比扩充五倍的数据量训练的超级模型,DLSS 3.5技术加持下的游戏与工作站应用能够同时实现更真实的画面表现与更流畅的性能体验。最重要的是,由于它仅仅是在光线追踪与DLSS管线上进行拓展,并不依赖DLSS 3所使用的帧生成管线,使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系Ampere GPU的玩家们也可以在自己的RTX GPU上启动DLSS 3.5光线重建技术,体验极富沉浸感的画面效果。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。
钱包危!