坐拥手游运营经验的重量资源
作为一款手机转PC的游戏,《暗区突围:无限》也有一些打娘胎里带来的特色,尤其是轻量化的玩法设计。
具体体现在哪些地方呢?首先,是地图。虽然面积上,《暗区突围:无限》的既有地图,相较手游得到了扩大,且在细节上,例如掩体、枪线等,针对PC端进行了调优。但与竞品相比,整体而言还是要要小上不少。驻守有Ai敌人的营地,它们之间的距离也更近。这就使玩家会更频繁地遭遇战斗。
于是,虽说是脱胎自硬核军事拟真游戏,但在体验上,《暗区突围:无限》似乎变成了《武装突袭3》“跑图两小时,战斗五分钟”的反式——“跑图五分钟,战斗两小时”。
当然,游戏的单局时间也存在40分钟左右的限制,所以是“跑图五分钟,战斗三十五分钟”。
虽然,这个句式略显恶搞,但“跑图五分钟”可不是笔者瞎说,笔者真曾在一次游戏对局中,在仅剩3分钟的时间限制内,横跨半个“农场”地图,并成功逃离。
其次,是战斗。《暗区突围:无限》的对枪,虽然灵活性不及“使命召唤”系列的360度无死角飞扑,但也强于更求拟真的竞品。
虽然玩家在严重受伤的情况下,持枪时会有较大幅度的摆动。但枪械的后坐力一般都很微弱,且无明显弹道下坠。
最后,是生存。与竞品相比,《暗区突围:无限》的生存要素,虽然没有较大压缩——玩家的完整治疗需要手术包、医疗包、绷带,但游戏的短TTK很容易导致两个结果:无伤、死亡。较高的战斗成本,使游戏更鼓励玩家蹲守。生命值的管理其实并不突出。
此外,生存的另一大组成部分:饥渴度,这个设定在游戏中也处于很边缘的位置。几乎在玩家逗留场上二十几分钟时,才会“轻度”出现。
而要如何评价轻量化的玩法设计呢?笔者认为,这当然是《暗区突围:无限》继承自手游的最大特征,它可能会与PC的一般游戏习惯,需要经验上的磨合,但绝非短板,反而可能成为游戏的立足点——尤其,在如今日益多样化的市场背景下。
但游戏也有可能需要改变的地方,这主要指目前游戏几乎照搬自手游的运营策略。这似乎是《洛克王国》之后,长期深耕手游领域的魔方工作室群的必然选择。手机端运营数年积累下的经验,势必成为《暗区突围:无限》前进路上的一笔重要财富。
当然,考虑到在官方发布的信息中,制作人对推出独立端游内容的提及,《暗区突围:无限》成长为一款更加独立于手机端的游戏,大概也只是时间问题。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!