此外,虽然游戏名为《射雕》,但却并不意味着只是简写版的《射雕英雄传》,《射雕》的目标是打造出一个足够庞大的金庸武侠宇宙,而未来《射雕》也会将整个“射雕三部曲”的故事同这个武侠大世界融合。原著小说近150年的故事线,无疑给后续更新提供了相当扎实的内容基础。
既然聊到了时间这一点上,就不得不提《射雕》另一个很有特色的设定了——一些跟我一样,平日只能下班后玩玩游戏的朋友可能会觉得《射雕》的世界很奇怪,因为它似乎没有白天。
其实这只是因为你自己平时没能在白天及时上线而已。《射雕》世界的时间发展始终是和现实世界相照应的,甚至NPC,或者叫武侠世界原住民的行动规律也会受到影响——不少彩蛋和特殊事件,也只有在特定的时间段才能触发。
不过别担心,这个设计只是为了让大伙在游戏中更有沉浸感而已,不会因为你只能晚上上线导致主线无法进行下去。此外也正是为了提高沉浸感,《射雕》中呈现在玩家面前的武侠大世界也是无缝的,并不会出现角色离开某片区域时被迫进行加载的情况。
另外,别忘了《射雕》这次测试名为“三端漫游”,一方面是正儿八经为了进行测试,同时也是为了强调游戏的本质:三端互通。
按照官方的描述来讲,《射雕》选择了PC和手游同时进行开发的路线,而不是更省力、更简单粗暴的手游开发然后套PC模拟器。至于游戏选择这么个开发方式有什么技术难点、开发成本提升了多少,不是咱们作为玩家会关心的事——这么搞对游戏体验有影响没?这才是大伙会考虑的问题。
答案是有的。就像此次“三端漫游”测试的名字一样,《射雕》选择保持三端互通。一方面确保了双端的画质和流畅程度都得到了相当程度的保证,另一方面PC、移动端和云端的数据保持通用,确保玩家无论何时何地,无论是用PC还是移动端进入《射雕》,感受到的都是同一个江湖大世界。
同时作为一款大世界武侠RPG,《射雕》在尚未正式和玩家见面的前提下,就已经提出了不滚服、不开新服的“世界一服”理念,尽管这种选择会同时面临服务器承载力和技术层面的双重挑战,但这种选择的好处也是显而易见的。
搭配上前面提到的赛季制等设定,保证了这个江湖永远不会拒绝新的侠客到来,保证每一名玩家都能感受到原汁原味的金庸武侠宇宙。
一次次测试的改善,大伙也能切身感受到射雕在“减负”上的改进,在玩法上的创新。搭配上这个足够还原、足够生动的武侠大世界。
或许,他们真的有机会实现一开始的那个目标:做最顶级的金庸游戏。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
店长也致力于将“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇脸视频的拍摄基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇脸套餐供客户尽情挑选。
足够的新花样