问:本次的战斗系统似乎新增了双人合作的技能,请问是所有两个人的组合都可以发动吗?
滨口:本作替角色新增了技能树的系统,会随着主线解锁这些技能,所有角色都能在本作学会复数以上的「联手能力」「联手动作」等。本作虽然战斗系统基本上是沿袭上一作的基础,但是本作的目标就是融合动作跟指令战斗,在开发的时候就要去分配,这个系统是比较接近动作、这个系统是比较接近指令。
关于联手动作的部分,正如他的名字叫动作,就是比较偏动作性的系统,比较需要玩家技术。比方说他是不用消耗 ATB 量表,但可能会需要玩家精準的防御,或是将敌人打到空中,然后再继续接连段,是可以自由发动,但也会比较吃操作技术。至于联手能力就是比较偏这个指令式战斗的系统,会累积一个联手量表,只要联手量表累积完之后就可以定期使用这个能力,各种玩家都可以轻易发动。
问:最后请各位对玩家们说几句话。
北瀨:于这次的第二部作品《FF7 重生》,除了会有跟原作一样的剧情外,也会有一些不太一样的发展,会有非常戏剧性的展开,希望大家能期待。从本作开始第一次接触「FF7」系列的玩家,可以从选单选择游戏概要影片,前作的浓缩版故事介绍也会收录其中,各位可以放心,不用担心不懂剧情。
野村:《FF7》系列出了相当多的关联作品,去年也才推出了《核心危机:最终幻想7- Reunion》,可能会有玩家迷惘要从哪里开始入门,或者担心是否一定要从第一款作品开始游玩。这次的《重生》虽然是重制版,从系列作来说当然也是前作的续篇,不过其实我们在设计时有特别留意没有一定要照着哪个顺序来玩,如果各位对《重生》感兴趣,随时都可以进入这个世界,希望各位务必游玩看看。
滨口:本作的剧情非常具有戏剧性,收录超越前作的份量,可以说是完全不妥协、超越前作的水准,世界地图也花了很多心力制作,支线非常丰富。玩家这次不用受限于主线进度,可以选择要推进主线还是支线,让玩家自行主导想玩到什么样的内容,一定可以在本作体验到跟前作完全不一样的游戏性。至于没有玩过前作,想要从本作开始的玩家也非常欢迎,甚至有些玩家只是想要玩自由度高的游戏,相信这款游戏也可以满足大家。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!