《装甲核心》操作难度被改善,设置「门神」给予难度
虽然《装甲核心》系列本来就是以高难度游戏著称,但其实系列难度大部份是建立在操作上,因为当年游戏设计概念,重现出可同时使用多种武器、高速喷射以及火控系统等等机甲作战时的特征,让过去系列作的操作系统十分复杂相当的不人性。
反过来说,在玩家跨过操作系统这个第一道门槛之后,接下来就很少会再碰上什么障碍。高难度关卡或头目战就算存在,在整个游戏当中的比例也相当低。然而《装甲核心6》设计可说是刚好相反,对于操作系统的翻新融合了FromSoftware在这十年间制作的众多高难度动作游戏的技术,所以是系列作当中最好上手最直觉性的操作,而且同时也没有失去操作机甲的手感。
可是在包含教学关在内的每章最后,都会出现考验玩家观念和技术的高难度头目。不仅是头目的动作、战术与过去系列作有明显差异,这种关卡设计方式也让人联想到 From Software 公司出品的高难度动作游戏中,被玩家戏称为「门神」的设计。
《只狼》的影响,让冲击力主宰了装备自由度
其二则是「スタッガー」系统,虽然可以解释成对系列旧作中就有的「冲击力」之衍生改进,但实作起来给人的感觉却更像是出自 FromSoftware 公司另一款作品《只狼》的「躯干值」,或者玩家俗称「架势条」。在让敌人陷入スタッガー状态之前,造成的伤害大幅降低。所以特别是在对上设计本来就血多肉厚的头目级敌人时,系列玩家抱怨只能选择高冲击力高武器上阵,变相弱化装配自由度。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。