扎实且有趣的玩法真让人上头
游戏的战斗是经典的回合制玩法,角色们的行动顺序依靠速度属性决定。与大部分回合制的游戏相似,左上为人物的行动进度条,左下为角色界面右上倍速之类的对局调整;总的来说就是比较经典的回合制战斗的模式。
进入战斗之后,玩家主要是对普通攻击、技能和必杀技三个选项做出选择。一个小队共用 5 点上限的战技点,普通攻击回复 1点战技点,每个角色使用战技都要消耗一点战技点,角色攻击和受到攻击都会积攒能量,能量满了就能随时释放终结技。
属于是一看就会,上手简单的战斗系统。
除了这些基础的回合制设计,游戏里的角色有着命途和属性两大基础设定,命途可以看作为职业,可以通过命途判断某个角色是辅助还是输出或是坦克。
而人物的属性决定了其攻击属性,只有攻击敌人的弱点属性才能削弱敌人血条上方的韧性条,击破韧性条后敌人会被打断动作陷入硬直,受到的伤害增加,一回合后恢复。
不同属性的弱点破除也会产生不同效果,火属性可以烧灼敌人,造成持续伤害,冰属性可以冻结敌人使其无法行动,电属性则是扩散伤害...
铁道的战斗能够一次上阵四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取舍,让不同角色搭配也有着了不同的套路,比如希露瓦的终结技能够延长敌人触电的持续回合,非常适合给同为电属性输出角色的卡芙卡添砖加瓦;
而艾丝妲的技能囊括了加速、加攻、增火伤,和普攻就有的零成本高概率3回合灼烧,简直是火系队伍的最佳工具人...
每种流派都有其各自的优缺点和灵活性,所以看似简单的战斗系统也不意味着战斗失去了深度。本作的战斗其实相当强调人物练度和战前配队,在考虑队伍输出/辅助/奶妈/坦克的阵容搭配时还要兼顾属性克制,这都是体现战斗策略的最重要的部分。
游戏中的角色养成玩法也非常丰富。
具体来说分为了角色个人的升级,行迹、光锥、星魂以及在到达游戏第一章后半部分才会开启的万恶的遗器系统。
而光锥首先就与职业绑定,只有特定职业的角色才能选择装备,而某些角色还有专属光锥,只有该角色装备才能发挥最大效果。
行迹就是角色的技能养成树,这部分也比较简单。当主角突破到一定程度便能升级技能,左侧的素材为需要花费体力刷取的技能,而右侧的则需要玩家自行找怪物刷取。
而游戏与原神一样还有着圣遗物这种系统,甚至还是已4+2的形式出现的...只能说肝还是要肝的....
看得出来,这实际上就是借鉴沿用了《原神》的养成系统架构,这样的玩法在经过十几个版本的迭代中得到了许多验证和认可,说明大家还是很吃这一套,沿用到新作中也是一个很成熟和保险的做法。
随着主线任务的推进,游戏也逐渐解锁了一些可以大量消耗日常体力的副本。像是可以刷角色晋级(突破)、提升光锥等级的“拟造花萼”,刷强化材料的融入了rogue元素的“模拟宇宙”,还有最让人肝疼的遗器本,周本“历战余响”等等,这些玩法的存在也让游戏有了充足的游玩乐趣。
写在最后
说实话,在26号当天上午10点准时登陆游戏之后(因为有其他工作不知道提前开服了),我已经在《崩坏:星穹铁道》肝了20多个小时,主线任务到了罗浮区域前半部分,通过了模拟世界前三个世界和忘却之庭的前15层,不过意料之外的大量游戏内容着实花费了不少时间,所以这也导致出这篇试玩的时间比预计更晚一些,这里还请大家稍稍原谅我一下。
(难到不是沉迷新游不干正事吗?)
事实上《崩坏:星穹铁道》确实也有非常厚实的游戏内容,游戏公测时间也恰逢五一小长假,在这段闲暇时间里,来一场星辰大海的开拓之旅也真的是一个不错的选择呢。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家