那么降低了难度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而并没有,我们都知道魂系游戏为了难而难只是一种刻板印象。虽然我们拥有更高性能的角色,但开发者在挑战性方面可丝毫没有一点懈怠,首先敌人会打出优秀的配合,前面近战敌人向你主动迎击,后面的远程敌人就会对你精准袭击且附带范围伤害。这种经典的配合战术再搭配上精心设计的地图,穿梭在敌群之中的玩家,仍需要从畅快过瘾的战斗中,时刻保持清醒的头脑,优先在紧张的战斗中解决掉最刁钻的敌人才是强者的生存之道。
而游戏最让我感到惊艳的是,它总能让我在熬过一次次濒死的战斗,顶着弹尽粮绝的身体,小心翼翼的往前探索之时,让一个崭新的篝火点出现在我的面前。这当然不是什么动态难度的随机地图设计,而是开发者真的把握了战点的强度与当前玩家水平之间的平衡。但假如了不幸战死,也没有经验值减半这样的死亡惩罚等待着我。只是传送回上一个存档点,甚至打开菜单,刚刚拼死取得的装备都还在。
当然,一旦遇到死亡就需要重新赶很长一段路的情况,就意味着一件非常重要的事:你错过了篝火。在原界之罪中,篝火的出现频次是较为密集的。它被设计成了一个神像与墓碑的样式。我们朝之祭拜,一时间空间仿佛变缓,神像与墓碑面前长出漆黑的长刺。片刻,黑刺消失之后即可完成存档、休息的工作。经验值足够的话,此时能够进行升级加点,以应对接下来的旅程中更强大的敌人。因此在探索地图的过程中,我们最重要的任务就是寻找墓碑,而在寻找墓碑的过程中,就会遇到藏在地图边边角角的隐藏着的魂石与龙鳞,这可是游戏中最为重要的道具,前者可用于提升等级加点属性以及购买道具、后者则是能锻造出更加强力武器的必备之物。
不得不说开发者是懂地图设计的,每一张地图都设计的非常充实,极大的勾起玩家的探索欲望。并在此基础上,总喜欢在藏着奖励的角落,再藏一份奖励。给玩家建立这种惊喜之上还有惊喜的感觉。那种:“需要点技巧才能跳上来的地方就只有这点奖励吗?果然,上面还有东西!哇,好多啊!”的感觉真的非常美妙。第一次见到这种奖励机制还是FC时代的唐老鸭梦冒险系列,着实惊艳到儿时的我、而原界之罪这种设计的完成度,同样令我印象深刻。因为从整个环节的设计之初,就不是以刁难刻意隐蔽玩家为核心目的,玩家只需要在玩家醉心于战斗之时稍稍留心即可发现。再稍稍留心就可以发现更多。整个过程就像是开发者在通过地图和玩家进行一场暧昧的互动一样,配合着角色敏捷高效的机动性,可谓是极为流畅舒适。
那么问题来了,人物性能提升够强、没有死亡惩罚、地图结构精妙,这三项要素连接一起意味着什么?写到这里,我忽然停下笔,开始回忆起我数个小时的游戏之旅。一幕幕场景在我的脑海中闪过。探索过程中的欣喜、找完地图中所有物品的满足、打败boss时的成就感。渐渐地它们汇集到了一起。很快啊,一个关键,却是我一直忽视的词从脑海里蹦出来。
这个词就是:贪刀。
整场游戏我一直都在贪刀的过程中度过,因为游戏的冲刺闪避非常好用,使得我只要操作得当,怎么贪、什么时候贪,都能浪着打下去。
只有浪才能爽,那么一直浪那就一直爽。
就算死了,只要我探索得当,意味着我就必然在死亡地点的不远处复活,游戏地图设计优秀,意味着我每次都在积极舒适的探索中顺利找到墓碑,收获隐藏物品的惊喜。没有死亡惩罚,意味着我每一次奋战所得到的魂石和龙鳞都将被用到自我提升之中,毫无折损。于是,游戏在攻关体验方面就构成了无比紧密且正向的循环,玩家会持续在紧张激烈的战斗探索中,处于非常有效,且积极正向的游戏体验,直至到通关。到此我觉得自己似乎发现了游戏的能够获奖的原因。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!