「我认为我们在第一款游戏中看到的一个问题是,玩家角色开始变强的时间点(能力曲线)太晚了。」Respawn 的游戏总监 Stig Asmussen 说道。「你并不会真正开始感觉到你拥有力量,这是我们有意这样设计的,你是一个未经过多年训练的未成年绝地学徒,还非常稚嫩。我们希望玩家能感受到这一点。在第一次玩游戏时,当你进度到了大约 60% 的时候,你会开始感觉到:『嘿,我开始拥有很强的力量了,我可以用来操控并进而主宰战斗和环境。』在这款游戏中,我们一定要让这种感觉提早一些出现,因为凯尔在他的修炼道路上已经更进一步。」
在游戏的初期,你将可以使用三种战斗姿态和凯尔在第一款游戏中获得的所有基本原力能力。除了一些新的能力,包括「原力混乱」,让玩家能够暂时让敌人们互相攻击,还有「驯服」的能力,让玩家能够骑上各种生物,以更快的速度穿越各种环境或解谜。
PS5 的威力
这款游戏看起来令人惊艳,并且已经经过最佳化处理,充分利用了 PS5 的所有功能。当你驾驭新的飞行坐骑贝尔特环游世界时,你会发现这些凯尔即将探索的新世界非常庞大,而且细节设计得很到位。远处隐约可见的结构投下巨大的阴影,有敌人在巡逻,还可以看到地平线上的未知景象。所有这些场景都是即时渲染的,不论距离远近都充满细节。
「我们真的很喜欢 PS5 触觉回馈和控制器带来的体验,看到这如何与『推』和『拉』(原力能力)搭配使用,真是非常有趣。」Asmussen 说道。「使用 DualSense 控制器的感觉真的很棒,我们也充分利用了这一点。当你在『推』和『拉』时,你会感受到扳机的触感变化。如果你真的用力推下扳机,控制器会给出不同的回馈。相比轻轻触碰扳机,游戏也会对此作出反应。控制器震动的细微变化非常出色。我们的音效团队和战斗团队非常注重游戏世界中发生的事情、特效和所有与之相关的事物,以及它们如何转化为玩家手中的感受。」
万千文化的星系
该星系是一个充满生气和美丽的地方,裡面的行星可不仅仅是供玩家奔跑和杀戮的生物聚落。凯尔发现自己暂时被困在 Koboh,这个星球拥有广阔的开放世界设计。Koboh 不以一个核心环境主题为特色,而是拥有广泛的生物多样性。这裡有广阔的乾旱地带、茂密的丛林以及类似解谜房间的绝地密室,这些都将测试你的批判性思考能力和使用原力的能力。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!