原因三:玩家终究会长大
随着年岁渐长,学习工作以及各种日常琐事已经越来越压缩现代都市人的时间。互联网和移动互联网时代的到来,更是让玩家的时间变得碎片化、快餐化。现在,再打开《死亡搁浅》《巫师3:狂猎》《荒野大镖客2:救赎》这些节奏缓慢的游戏,又有多少人能不受外界所打扰,能够自在地开启一段悠长的漫游之旅呢?
即便如今偶尔登录当年和舍友、好兄弟们一起驰骋过的端游、手游,但看着好友列表里那一个个陷于柴米油盐酱醋茶里而再也不会亮起的头像,便会知道,曾经的那些闲暇时光再也回不来了。只是偶尔,当听说某一款大作火出圈时,那些曾经活跃的群又会弹出稀稀落落的聊天对话框,转瞬便又回归了往日的寂寥和冷清。
无论如何,每年依然会有数不胜数的优质游戏让玩家沉浸其中,也会有许多暴雷作品屡屡挑战玩家的底线。面对如今不好玩的境况,游戏业能否作出改变?我们不得而知,也唯有时间才能给出答案。我也希望,当渡过最困难的时间过后,游戏业能够迎来属于自己的新的春天吧。
最后再抛给大家一个问题,有没有一款游戏是你满怀期待,但实际游玩之后却和预期完全不符的作品呢?欢迎在评论区分享你的经历。
文/Real静水
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!