不知道各位最近有没有发现一个问题,就是感觉现在的游戏越来越不好玩了?就拿2022年一整年的游戏为例,从年初先后被批女角色过于政治正确的《消逝的光芒2:人与仁之战》《地平线2:西部禁域》,到年中在底层逻辑构建存在问题的《黑道圣徒:重启版》,再到年尾刚上线就因优化问题被玩家打上“多半差评”的《木卫四协议》等等,而除了3A,2022年也有不少独立游戏和网络游戏上线后“暴死”,再拿近的来说,充满罐头味儿的霍格沃茨又是一款中看不中玩的一作,发售后不久便没了热度。
而当玩家玩到这些越来越“不好玩”的游戏后,也难怪会大倒苦水喊出“电子阳痿”“精神内耗”等字词。
面对如今惨淡经营的游戏市场,我们就又回到了开头的问题:为什么现在的游戏越来越不好玩了?
原因一:初心让位于资本
说到这个问题,或许《F1》《使命召唤》《FIFA》等车枪球“年货”游戏玩家最有发言权了。你说游戏开发商一届一届换了多少个技术人员了,每年都是在上一作基础上微更新,改过了吗,换汤不换药啊……脸都不要了。
一边是年货游戏上千万的销量,一边却是玩家群体的骂骂咧咧,年货游戏的某些症状其实就是游戏界的真实写照。
一方面,这些年货游戏往往在市面上缺少必要的竞品,如《FIFA》和《NBA 2K》都在分别击溃老对手《实况足球》和《NBA LIVE》后已然呈“一家独大”之势,游戏厂商自然秉持“过了我这村就没这店”的理念,对玩家持“爱玩玩不玩滚”的态度。另一方面,年货游戏的开发周期一般在一年之内,这往往与“慢工出细活”的制作理念背道而驰,导致游戏厂商每年在开发模式上做出取舍,不敢做出太多大刀阔斧地改革。
除了开发周期的缩短,上层对创作团队的擅加干预也很容易让一款拥有“好游戏”胚子的游戏死于非命。这一点在《赛博朋克2077》的制作上更是体现得淋漓尽致。按照现在的爆料,开发商CDPR在《赛博朋克2077》总成本约为3亿美元,一举挤进了历史前三的单款游戏开发成本,但其中研发成本“仅”1.21亿美元。而漫长的开发周期和持续高投入的开发成本,已经让股东们满腹牢骚。受此影响,高层在管理方面只能持续高压逼迫下面的开发人员无节制地加班加点。异想天开的决策者们闭门造车、一意孤行,上下级信息流通不畅,不重视开发者意见导致核心员工出逃。《赛博朋克2077》“暴雷”的结局可谓勿谓言之不预也。
不仅是年货游戏,“炒冷饭”游戏也是换汤不换药的重灾区。从去年的《黑道圣徒:重启版》《银翼杀手:增强版》,到之前的《GTA三部曲:终极版》《暗黑破坏神2:重制版》《帝国时代3:决定版》《宝可梦 晶灿钻石·明亮珍珠》《生化危机3:重制版》纷纷因为移植新平台后出现的卡顿掉帧、bug频发而严重影响玩家的游玩体验。
在游戏内容制作不够的情况下,为了延长玩家的“在线日活”,许多厂商也动起了各种歪门邪道的心思。不管是单机游戏还是网络游戏,厂商往往会设置许多严苛到极点的游戏内容逼迫玩家去刷装备、刷金钱、刷等级,如《血源诅咒》的血宝石、《真三国无双》系列的秘藏武器、《怪物猎人:世界》的怨念素材、《最终幻想Ⅹ》的幻光球,无不是让人在“刷刷刷”中刷得痛哭流涕。
另外,一些厂商还加入了“氪金开箱”机制,让玩家耽于成为“欧皇”,从而使游戏获得商业收入和延长游玩时长的双重收获。如果是怪猎这种刷并快乐着的佳作倒还好,但实际上,很多游戏抛开“刷刷刷”“氪金”“微交易”,游戏内容方面极不用心,玩家很容易长时间“一刀999”之后感到疲乏脱坑。
市场的“包容”反倒是让厂商敢肆无忌惮地在一些续作中“注水”,哪怕是《使命召唤19:现代战争2》(10天销售额10亿美元)《宝可梦:朱/紫》(3天销量1000万套)等大作因为各种bug依然顶着一片嘘声,“骂完记得买”依然屡屡应验。显然,哪怕不管质量,只要推出游戏便有销量让厂商们不愿意深耕打磨自家游戏。
竭泽而渔的结果便是,随着特殊时期的叠加影响,游戏产业整体增速放缓,许多玩家宁可做“等等党”也不愿意做首发入正的“冤大头”。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!