原因二:游戏制作趋于同质化
1982年,随着雅达利2600主机卡带的热销,这吸引了一大批厂商进入主机业大肆敛财,并让大量和宣传不符的“挂羊头卖狗肉”游戏被粗制滥造地创造出来。看着野蛮生长的游戏时长,就连雅达利东家华纳都乱了阵脚,他们斥资巨款买下《E.T.外星人》游戏改编权。可怕的是,制作人霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Wahaw)被华纳要求在五周内完成游戏开发——要知道沃肖上一款游戏《夺宝奇兵》的开发周期可是用了6个月。
经过1982年圣诞节后一个月内售出260万份的成绩之后,《E.T.外星人》游戏口碑急转直下。无聊的游戏玩法、惨不忍睹的画面和粗糙刺耳的音效让玩家出离愤怒。口碑反噬后,游戏出现了令人咋舌的滞销:即便游戏价格已从首发的38美元降到8美元,但几十万的卡带依然被积压在库存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危机在进一步蔓延,致使雅达利失去了对北美市场的控制,整个北美市场也在三年内从32亿美元“跳水”至1亿美元。这便是震惊世人的雅达利事件。
啰哩吧唆了一堆,其实我想说的是,游戏并不是一个赚快钱的地方,它不仅需要厂商有浸润市场多年、对消费者长期的调研,还需要有一定的经济实力,两者相辅相成、互为表里。但显然,如今让玩家感到越来越不好玩的原因也深受此影响。
除了车枪球,如今就属“开放世界+电影叙述”类游戏能大卖了。现如今,厂商们却仿佛对此着了魔,在一条路上走到黑而不回头。
或许是《GTA5》《上古卷轴5》《塞尔达传说》等游戏的大火,如今,一款3A游戏不宣传自己是开放世界游戏好像都吃了大亏。打开这些游戏,游戏世界越来越大、内容越来越杂,但总让玩家觉得像是罐头式填鸭,毫无营养可言。这一块,育碧应该是最有发言权了。
而在电影化叙述方面,索尼更是对此“走火入魔”。在主机步入第八世代(2012—2020年)之后,技术力已经发展到一个新的瓶颈,游戏画面在跨世代提升上已经到了花大力气挤牙膏的地步。而开发成本的水涨船高,让开发商已经很难再像前几个世代一般花重金重点钻研于游戏设计思路的创新,反而,摸索出一套行之有效的商业经验之后,往往就会被厂商拿出来无限地复制-粘贴-使用。
从《地平线:零之曙光》到《往日不再》《对马岛之魂》等,这些千篇一律的3A流水线独占产品莫不如此。好看吗?好看;好玩吗?抱歉,千篇一律。游戏在与玩家的交互体验上越来越弱化,取而代之的是超长的即时演算CG,玩家已经很难准确地描述自己的游玩时长究竟是花在玩游戏还是看电影上了。
那么,是不是游戏电影化就错了呢?答案显然而易见,技术自然是无罪的。早在上世纪,游戏界便积极寻求电影化呈现,力求让玩家更沉浸式的游玩体验。像《X档案》《生化危机》《寄生前夜》《最终幻想7》等游戏就是当时比较早开始探索的游戏。只是到了今天,播片时长动辄达到了夸张的4成以上,让玩家不得不怀疑游戏公司是不是转行做电影了。
遥想2018年的TGA,索尼旗下的圣莫尼卡工作室8年磨一剑的新《战神》,凭借一镜到底、非强制地图探索、卓越的动作系统等大胆的创新,战胜了同样8年磨一剑的《荒野大镖客2》。但到了2022年,《战神:诸神黄昏》却与《艾尔登法环》在TGA2022年度最佳游戏比拼中败下阵来。
回过头来看,在宏大的叙事背景下,延续新《战神》在当年独步天下的创新之举,在如今反倒束缚住了《战神:诸神黄昏》。圣莫尼卡工作室寄希望用金山银山堆叠出一座工业样板塔,却输给了将宏大的背景与魂Like玩法融入到开放世界中的《艾尔登法环》。
不仅是专业的媒体评委如是看待,游戏玩家的口碑也大抵如此。当初,厂商们用近乎真实的场景将玩家带进虚拟的“第九艺术”世界中,那些绚丽的游戏场景着实令人应接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最终玩家也不可避免地陷入游玩的疲劳。《战神:诸神黄昏》的“困境”无疑也在拷问索尼、育碧等一些大厂:究竟如何在迎合追求影视化观影和宏达场景呈现的观众之外,让玩家找到新的好玩点呢?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!