很长一段时间里,RTS游戏几乎是鼠标键盘的专属类型,虽然很多大作都曾经移植到主机平台,但是手柄对于多个目标切换天生的劣势,让玩家体验很差,导致这个玩法在主机一直属于可有可无状态,单一的平台操作体验也是RTS发展进入瓶颈期的重要原因。
《光环战争》的出现彻底颠覆了现状,微软旗下的全效工作室(Eemble Studios)没有吃《帝国时代》的老本,对传统RTS进行了全面改良。首先简化了资源和建筑物操作,玩家可以在有限的扩展空间内合理分配各种建筑的数量,自动采集资源;其次大幅减少了人口数量,在实际对战中,不断向前线扩张基地变成了主要打法,小队形式降低了微操作要求;最后设计了全新的手柄操作方式,利用快捷键实现选取单位,玩家可以把视觉焦点集中到目的地。2009年3月在Xbox 360推出的本作获得了260万套销量,是第一款完全针对主机设计的RTS游戏,让这个玩法不再受限于PC平台,可以说拯救了RTS这个历史悠久的玩法。
2006年9月,水雷娱乐(Relic Entertainment)开发的《英雄连》,让众多玩家眼前一亮,游戏采用了二战故事背景,对历史上众多经典战役在游戏中进行了还原,包含了同盟国和轴心国两部分内容。
本作最大的特色,就是不像以往作品那样,以大规模地图作战为卖点,而是聚焦在少量单位战术级交战,每个兵种都是以小队形式出现,互相之间的伤害不再是简单的血条减少,而是以各种细节方式展现效果,例如坦克履带受损会失去移动能力,装甲车辆正面背面有着不同的装甲防护能力,另外掩体和火力压制系统也对后续众多游戏玩法产生了影响,甚至在《全境封锁》等FPS游戏中也参考了此设计。《英雄连》操作小规模具体单位的玩法,使玩家代入感极强,有一种亲临战场的体验,让本作成为了众多RTS游戏中独树一帜的存在。
《绝命时刻》这款作品在众多RTS游戏中是被严重低估的,2003年9月发售,由于种种原因很多国内玩家根本没有机会接触到本作,但时至今日仍然有大量玩家重温回顾并开发出各种丰富的MOD。本作最受欢迎的元素,莫过于根据现实世界改编的故事背景,三大势力有着鲜明的立场,各种战斗单位也充分体现了势力特点,受限于游戏内容这里不做详述,老玩家一看就懂,新玩家推荐尝试。
1998年3月推出的《星际争霸》,其最重要的意义,就是首次让RTS游戏登上了电子竞技舞台,本作的基本玩法并没有颠覆式创新,画面表现也不突出,但人族、虫族、神族三个建筑和单位完全不同的势力,加上精心调整的平衡性,让玩家开始研究各种对战技巧。1999年的一场比赛中,来自加拿大的玩家Grrr,使用了非常精妙的操作技巧“克隆”,一举扭转劣势最终获胜,令全世界玩家目瞪口呆,成了电子竞技历史上经典场面之一,之后他曾来到中国访问和众多爱好者对战,很多国内玩家正是从他开始对电子竞技产生浓厚兴趣。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!