团队和战斗
故事模式中玩家可以招募团队成员来协助完成各种任务,团队成员的属性参数包括生命值、复活次数和特性。通过参加任务可以提升成员的等级获得更多的特性。特性有正面和负面之分,升级时获得的特性是随机的,也可能会获得负面特性。
团队成员分为普通的大众脸和上文提到的特殊人物,特殊人物的初始拥有特性更多,也会携带更高级的武器装备,当然雇佣价格也更昂贵。
不过相比于《收获日》等游戏,成员的特性和养成设计就相当简陋了。成员的养成就是简单的升级获得特性,而且可能拿到的还是一个负面特性。特性的种类数量也不多,角色的差异更多只能体现在自带武器上。
▲一般成员每天只能执行一次任务。玩家可以维持一定的成员数量来保证每天能完成更多的任务。
▲游戏的武器数量只能说还过的去。
和大多数肉鸽游戏一样,本作的故事模式中也存在着永久强化机制。玩家可以通过行动、购买资产等方式提升总体等级。提升总体等级时,可以三选一获得一项永久提升的能力,比如降低购买资产、攻击/包围地盘的成本。强化士兵、增加初始团队成员等等。
▲在办公室中,玩家可以交易、贷款,购买一些资产来装饰获得等级收益。
游戏中的行动大多是一些偷窃、抢劫任务,玩家需要掠夺足额的资金或是财物数量装到接应车上才算完成任务。
行动可以选择正面作战或是潜入来完成,诸如关监控、装电锯、找密码、恐吓人群等交互玩法基本和《收获日》系列如出一辙。
从机制上来说,游戏应该也是鼓励玩家通过配合,尽量规避或延缓正面冲突来完成任务。因为一旦触发正面冲突,必定会引来警方的介入,而随着时间推移警方的力会不断攀升,玩家是很难处理的。
不过,在故事模式或者说单人玩家进行游戏时,基本是很难做到不被发现和触发正面冲突。游戏中行人、警卫以及监控器的位置都是随机分布的,而且警戒范围和《收获日》一样都相当远。进行潜入、开锁等行动时很容易会被视野外或随机出现的行人发现。
另一方面玩家能够对其余3名队友下达的指令也很少,就只有跟随和停留两项。想要执行一些配合只能通过不断切换角色行动来完成,但这操作起来无疑是非常吃力、费劲的。
除此之外,敌人、队友的AI表现也不尽人意。在掠夺时,队友经常会愣在原地光看你在拿,自己不行动。而敌人也时常会出现几个人卡在障碍后面凑一起不动的情况。
最后要提到的一点就是本作的一些翻译和指引说明。游戏中的剧情文本没太大的问题,但是指引说明大多不太明确明晰,如果此前没有玩过同类游戏的玩家容易被误导和摸不着头脑,另外有些文字中还掺杂着零散的英文等。
总结
整体来说本作可以看作是一个青春版的《收获日2》,游戏的玩法设计上非常相似。故事模式结合肉鸽元素,以及影视演员云集的过场表现还算不错。但游戏内容做的比较浅显,同时也欠缺细节的打磨,和当下的一些多人游戏一样显得很粗糙。当然在大家苦苦等待《收获日3》的期间,这款游戏或许能做个打法时光的代餐?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!