至于之前受到很多玩家吐槽的“长草期”严重,巅峰之战的2.0也交上了一份属于自己的答卷——大幅进化的养成系统。
现在的版本中,角色养成由武器升级、天赋升级和魔卡升级三大主要系统组成,其中武器和天赋的升级和之前差不太多。
值得一提的是魔卡系统,在1.0中,魔卡更像是赋能在武器上提供buff的“词条”,2.0则将它单独做成了一整套完整的养成系统。
比如每个角色可以装备4个部位的魔卡,每个魔卡都能够提供固定的属性加成,相同名字的魔卡还可以组合带来强力的套装效果,这个系统为角色带来了全新维度的提升。
比如随着品质的提升,我们也能明显感觉到这一系统不止能带来数值上的量变,2件套4件套的强力组合效果在角色养成中不可谓不重要。
爆肝程度能想象到
而且,魔卡并非巅峰之战2.0的氪金要素,玩家可以通关每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以获得魔卡,随机关卡+随机buff增益+随机敌人的设定还在一定程度上冲淡了每天都要搓上几局的审美疲劳。
除此之外,玩家还可以在「完美时机」中提升反应能力、在「重力天井」中训练战斗水平、在「绝密档案」中锻炼跳跃技巧,还可以在「幻影擂台」中挑战不同难度的BOSS,之前的血宫和肉鸽模式,在巅峰之战2.0中,也得到了优化,极大提升了爽快度。
能看出来,制作组想为玩家带来“量大管饱”的日常玩法,进而“优化”掉长草的过程,再加上新主线也经过修改,减少了原本冗余的部分,将最精华的爽点(大魄力的演出,充满冲突的戏剧感)完全呈现在了玩家面前,在我看来,巅峰之战的2.0玩起来和之前任何一款《鬼泣》一样爽。
不过,我这一次并没有在游戏中体验到巅峰之战中的PVP部分,作为一个有些抖M的动作游戏爱好者,没能感受过被大佬连在天上老半天掉不下来,可以说是非常遗憾了(笑),下次肯定补上。
总而言之,让我们回到一个关键问题,巅峰之战的2.0版本玩起来到底像不像一款真正的“鬼泣”。
我可以向你保证,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有着颠覆式的不同,甚至因为大量系统玩法的修改,它玩起来和1.0也大相径庭——不管是玩法还是体验上,它更像是一款动作单机游戏,混入了一些手游元素。
但话也说回来,如果不叛逆,那它就不是“鬼泣”了。
我们都知道,《鬼泣》系列喜欢“临阵换帅”,1代监督是神谷英树,2代则是田中刚,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回归了伊津野英昭,时常被粉丝戏称为“家庭伦理剧”的5部作品,却换了4个监督。
所以《鬼泣》系列的风格不统一很明显,就好像是同样的食材,在不同的厨师手中也能诞生风格、口味各异的料理。
比如从“生化危机”系列,出生有些戏剧性的初代《鬼泣》,你会发现在确立了专攻“动作”游戏品类之外,初代监督神谷英树也在角色塑造上塞了不少私货,主角但丁叛逆装逼爱泡妞,喜欢抬杠大嘴巴,完全就是推特常常被封的神谷英树本树;
而能把初代怪物猎人的攻击指令都集合到摇杆上的硬核监督田中刚,他更倾向于展现《鬼泣》动作游戏的部分,所以他笔下的2代但丁几乎褪去了全身痞气,变成了一个不爱讲话的真·冷面酷哥(因为这一点2代直到现在也颇具争议);
4代则是由开发动作游戏的第一开发部,转交到了主打格斗游戏的第四开发部的小林裕幸手中。
启用新主角尼禄,多了名为“恶魔之手”的投技机制,尼禄的主武器绯红女皇还加入了类似“目押”的EX系统,融入了更格斗游戏的系统后,《鬼泣4》的动作体验更加硬核了,也带来了更高的挑战性和操作上限,受到《鬼泣》玩家的一致好评。
换成其他IP,估计早就因为前后风格的极其不统一而“大宝石”了。
不过,也正是走上了一条差异化的新赛道,让巅峰之战避开了被拿来直接对比端游,实际玩起来,巅峰之战很“鬼泣”的部分又成为了它的加分项。
想要通关,非常简单,巅峰之战甚至是整个系列最容易通关的,但如果想挑战自我,你又会发现游戏中的动作系统在略微降低单角色深度/操作门槛的同时又极大地提高了组合配队的广度,有着不输给端游鬼泣趣味性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些的招牌元素得到了保留。
最终在玩家手里,这些原本独立的招式/角色可以组合出几百种或实用或花哨的连段方式,这就是《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本向我传达而出的,最“鬼泣”的醍醐味。
所以,请继续加油吧,《鬼泣-巅峰之战》,还有云畅游戏。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!