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进入2.0时代的鬼泣-巅峰之战,一款手游的救赎和突破

2023-03-22 17:21:48    作者:三明    浏览量:加载中...

  眼尖的朋友应该发现了,巅峰之战2.0的登录界面上,在但丁的恶魔大剑边上多了一把特殊的大剑「绯红女皇」。

  相比于教团骑士们擅长使用的传统大剑,绯红女皇上搭载了特殊的机关,可以通过过载模式(红刀)提升威力,这把武器也是玩家非常熟悉的《鬼泣4》主角尼禄的专属武器。

  是的,在距离上一个角色维吉尔推出2年多之后,巅峰之战终于更新了新角色尼禄,在不久前的2.0预告直播上,制作组还说未来会加入5代的角色。

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  看到这你可能会有疑惑,鬼泣系列发展至今,总的可操作角色数量并不超过10个人,就算1个版本更新1个角色,在不久后的未来,巅峰之战很快又将陷入没内容可以更新的困境,这套更新逻辑依然治标不治本。

  你别说,在我看来制作组还真找到了提出了一个非常巧妙的治本方案——同一个角色,也可以分别对应许多种的风格嘛,毕竟在原作中就有风格的设定。比如但丁的“恶魔猎手”“皇家护卫”“救赎炎拳”,尼禄的“教团骑士”“召魔鬼手”,V哥则是“彼岸炎魔”“次元过客”“雷行浪客”等等。

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  而这显然不止是可以出更多角色的解决方案,也为巅峰之战的动作系统带来了从底层逻辑上的革新。

  举个例子,在1.0版本中,主角但丁的攻击分为A/B键,A键是普通攻击的连续攻击,B键则是一些特殊攻击,点按能上挑/击落敌人,长按能搓出远程剑气,几乎所有招式都需要通过A/B交替搓出来。

  再加上闪避/跳跃等功能键和存在感并不高的副武器,1.0的巅峰之战可以说上手门槛不亚于端游,甚至因为缺少物理按键和震动反馈,难度会更高一些。

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能看出来相比于操作繁琐1.0版本,2.0的UI更加简单功能的对应效果也更加直观

  而在2.0版本中,制作组大刀阔斧地革新了角色的操作逻辑——每个角色在删繁去简之后,只保留了最精华的部分。

  比如一开始就解锁的但丁·恶魔猎手,基础按键就剩下了普通攻击、特殊攻击、闪避、跳跃和大招5个。

  长按普通攻击可以使用上挑/击落的分支攻击,非常简单易懂也很符合手游的操作逻辑,特殊攻击自然就是大家最熟悉的“咿呀剑法”,大招则是提供强力buff的魔人化状态技能,除此之外,恶魔猎人就只有一些诸如普通停顿普攻触发「百万爆刺」等简单的连招了。

  还有V哥·彼岸炎魔,基础操作和恶魔猎手大差不差,不同的是长按普通攻击可以蓄力并使用日升脚&星落,特殊攻击是五月雨幻影剑,大招则是造成大量伤害的双龙破。

  可以说,除了分支攻击之外,所有操作都有一个功能直接的对应键位,让我奶奶来玩都能很快上手这个角色。

  在我看来,这不只是对于手游玩家操作上的减负。

  一方面,每个角色的基础逻辑都类似,利用普通攻击特殊攻击的连段积攒魔力值,然后开大爆发,有效降低上手门槛。

  另一方面,同一个角色的不同风格,也在细节/操作上带来了新鲜感,比如但丁的恶魔猎人风格大家最熟悉,就是举着大剑砍爆一切的叛逆孝子,而他的皇家守卫则变成了以打击系攻击,擅长防御反击的“男拳达人”,在深入研究之后,不同的风格也有完全不同的差异体验。

  在主打“弱保软”的动作手游大环境下,这套删繁去简后的操作逻辑,无疑更符合当下手游玩家的期待,但是,我要说但是了。

  降低单个角色操作门槛的同时,2.0的巅峰之战并没有让本作失去动作游戏的灵魂了,它的深度是降低了,但广度有了肉眼可见的提升——新加入的3人小队,极大提升了战斗的趣味性。

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  在我的几天体验下来,巅峰之战的战斗绝不只是1+1+1=3那么简单。

  首先,巅峰之战的小队系统并没有落入传统更偏向ARPG的手游俗套,即一支小队需要有明确的分工合作,每个队员要承担输出/buff/奶妈等不同定位,本作的每个角色的设计逻辑都更接近于传统动作游戏——以不同的动作倾向,将每个角色定义为“擅长近战/擅长远程/擅长破防”等等。

  切换角色,是为了用各种花式操作将不同的敌人连在空中掉不下来,这个设计逻辑很好地继承了鬼泣的动作游戏灵魂。当然,也有像是但丁的恶魔猎人风格也有技能可以为敌人挂上物理易伤,像是尼禄的教团骑士风格可以提升全队的火属性伤害,这也在一定程度上为玩家引导了队伍搭配的倾向。

  而在满足诸如击飞敌人/击破敌人护盾等条件后,切换到对应角色还会发动一次强力的QTE攻击,这需要我们去考虑如何最大化角色的优势、不同角色风格之间的招式衔接,也让战斗变得更赏心悦目了。

  利用流派特性进行合理搭配后,还能在战斗中切换流派时触发不同的连携技,提升战斗的观赏性,而随着流派越来越多,阵容搭配也将越来越丰富,每个玩家都能搭配,这个底层逻辑其实和鬼泣大手子们深入研究角色的风格切换、招式衔接如出一辙。

  所以在我的体验中,巅峰之战的2.0依然为我带来了一款味道非常纯正的动作游戏。

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