或许,你还记得一款名为《鬼泣-巅峰之战》的鬼泣IP正版手游。
2021年6月11日,在拿到了版号的2年之后,经过内部4次测试的它终于正式上线,在那时候的评测中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷区”,来形容巅峰之战的制作组那段艰苦卓绝的岁月终有收获。
但上线一段时间后,巅峰之战也暴露出了新的问题,因为剧情线卡在3代到1代之间,导致本作的主线内容过短,搓招连招系统复杂导致战斗操作门槛过高,迟迟没有新角色更新,玩法单调,导致玩家没几天就进入了打卡上班的长草期,这个长草期甚至持续了1年多。
一句话概括,如果说我作为一个鬼泣老玩家,可以为它初上线版本的内容打80分的话——
那么作为一款需要持续更新,保持玩家上线动力的手机游戏,巅峰之战的后续更新甚至是不及格的。
所以在去年12月,沉寂许久的《鬼泣-巅峰之战》突然宣布关闭充值系统。
老玩家应该能明白这对于一款手游来说意味着什么——玩家流失→关闭充值→停服跑路,几乎是所有手游退市的常规“三板斧”。
几乎在同时,巅峰之战宣布了2.0版本即将上线,在不久之前,制作组宣布《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本即将在3月23日开启觉醒测试。
在哪里摔倒就在哪里爬起来,对于一款手游来说倒挺新鲜的,但想到制作组早前在测试阶段就“拧巴”地反复凹每一处细节,我也释然了。
当然,做游戏态度很重要,却不是决定一款游戏口碑的最终决定因素,制作组的坚持是为了什么,巅峰之战能否靠着2.0成功挽回玩家的口碑,我在实际玩到之前还是抱有不小的疑问。
倘若你也对此感到好奇,不妨和我一起在本篇评测中一窥究竟。
顺带一提,我目前玩到的《鬼泣-巅峰之战》的还处于内部测试版本,这个版本并不完善,相信制作组后续会跟进修改和优化,本篇评测中展现的内容并不代表2.0的最终品质。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!