至于游戏SLG相关的属性,诸如内政与战斗,我没有刻意介绍的原因自然也是有的。
一来《战地无疆》游戏质量足够过硬,现在SLG游戏也卷的越来越厉害,像3D大世界,高自由度高真实性的战场几乎已经成为了每一款SLG游戏的“标配”,还在内测的《战地无疆》在这些方面做的很好,但我还是很期待他们接下来的成果。
实时录制的游戏内季节对城池的影响
二来是一些个人原因,说来惭愧,尽管我抱着体验游戏诸多内容的心态而来,在临近过年的时间每天拿出两个小时的时间游玩,但游戏的村庄系统着实让我意外,不知不觉竟花费了大量时间在“种地养成”上面。
诸如大世界团战以及“逢山绕道,遇水架桥”的真实化地图设计,我甚至还没来得及体验测试时间就结束了——要我说SLG游戏的内测就不应该这么短,再来一个月才合适。
在真实化的地图设计中,战术的选择也变得多样了起来
说到这里,我不禁想起我那个建造蓝图才完成一半的城池,悄咪咪的问一声官方,这下次测试是啥时候啊,上班摸鱼的时间是大把大把的有啊!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!