看似“缝合怪”实则手感独特的战斗系统
《尘封大陆》的战斗系统十分多元,基础攻击动作分为两种,近距离的斧头劈砍和远距离的锁链挥击。二者都有独立按键支持更换键位,实战中先近身利用斧头打出伤害,然后接上锁链攻击后会快速拉开距离。整套连招动作流畅自然,而且可以说非常容易上手。多说一句,锁链的攻击范围很大而且是多段伤害,当你被复数敌人围攻时比斧头好用很多。
令人遗憾的是,本作的打击感比较“钝”,没有所谓的拳拳到肉感。尽管能够清楚感知到自己是否击中,但整体反馈差点意思,期待正式版能够进一步调教。文字描述或许比较抽象,如果你玩过《暗黑血统》系列此类感受应该不陌生。
前文提到了本作的多段跳跃和空中冲刺,它们保证角色拥有足够的浮空时间。由此空中连段在战斗中存在感十足,这很容易让人联想到《鬼泣》系列的空战玩法,尽管没有那么多武器模式可供切换,但凭借击杀敌人后的浮空时间奖励,我们完全可以实现在怪群中来去自如。
有的朋友可能会担心空中打击的准确性,攻击挥空浪费时间效率太低。实际上《尘封大陆》锁定敌人后,攻击有非常明显的前进倾向,哪怕是浮空中也能实现按下攻击键后自动贴近敌人。我甚至觉得这部分有点用力过猛,毕竟在空中已经自动规避了敌人很多攻击,再加上自动连锁般的连招,很难想象究竟能剩下几位玩家老老实实在地面打击敌人。
如果你玩过《只狼:影逝二度》和《卧龙:苍天陨落》,那么在《尘封大陆》中一定能找到熟悉感。玩家戏称为“打铁”的格挡系统再度回归,本作敌人和《卧龙》一样会释放红光攻击,尽管可以躲避,但化解掉才是更高效的套路。
当我们按下手柄的左肩键,身体四周便会产生沙子替身,由此不仅能规避敌人的红光攻击,普通小怪还会被冰冻/石化或者其他什么词,总之就是强制定身很长时间,利用间隙尽力输出即可。哪怕是大型敌人也会在化解几次后陷入该状态,可见“打铁”绝对是最核心的战斗机制之一。
相比两位前辈,《尘封大陆》给了“打铁”更加宽泛的适用范围,不仅浮空攻击时一样可以用,甚至身后敌人攻击时我们都不用转身,无论面朝何处只要脚下指向怪物的箭头红了,按下左肩键即可自动化解攻击。而且判定范围“特 别 大!”,沙子替身会角色四周留存一段时间,看见红光之后怪物做出攻击动作了,你再按下按键也基本都能打铁成功。
值得一提的是,本作的“打铁”可以打断普通攻击的后摇,不会出现我正在全力打输出,突然被其他敌人攻击无法应对的困扰。总而言之一句话,看见红光无脑化解就完事了。
除此之外,《尘封大陆》HP 条下方还有个 3 段式的动态能量条系统。当我们攻击敌人、化解成功等正向动作后即可增长,受击或离开战斗便会逐渐减少。我们收集的能量足够 1 段后,即可释放强力技能造成大量伤害,收集的能量越多技能伤害就会越高。如果想在短时间击败敌人使用该系统显然是重中之重,尽管和《卧龙》里的气势条不太一样,但便于理解也可以暂且粗暴地视为同类设计。
不过需要注意的是,与下意识里类似设计只有收益不同,我们的能量越多受到的伤害就会越大。尽管流程中有不少装备和技能石能够抵消部分 Debuff,不过试玩版中似乎不能完全规避风险,我们必须合理判断积攒能量条的多少。
如果敌人较多风险很大,那能量满了 1 段便可以释放技能打伤害。假如战场上威胁并不高,或许就应该等 3 段充能满了再释放,尽可能将输出最大化。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?