战斗有点嗨,但没能完全嗨起来
再说说另一名主角钟馗负责的部分——迷宫战斗,推进剧情的过程中,钟馗的任务就是带着能够参与战斗的队友,潜入充满祸潮的巢穴。
总得来说,异梦迷城的战斗属于那种有点嗨,但没完全嗨起来的,我个人是想把这部分责任归结为本作BGM的表现差点意思。
但更加客观的原因在于,本作的迷宫探索/战斗系统的部分构建的稍微有些简陋。
和真女神转生系列融入了大量心理学和宗教学,充满了暗示的迷宫/怪物设计相比,异梦迷城的迷宫/怪物倒也有自己的一套逻辑。但如果玩过P5那种每一个机关每一段演出都精心设计过的迷宫,异梦迷城横平竖直的迷宫探索只能说无功无过,刚好能玩下去的程度。
迷宫设计的水平大概介于P4的随机生成到P5的专门设计关卡之间
至于回合制战斗的部分,制作组的主要逻辑是做减法,这个出发点不错,回合制本身的劝退点就在于节奏太慢,减少负重加快节奏能够照顾不少新人的体验。
比如所有角色共用一个HP值(由所有角色个人HP相加),全员同生共死,不需要担心战斗中减员导致团灭之类的问题;
也没有传统RPG中常见的魔法系统和属性元素相互克制的机制,取而代之的是角色的攻击属性,比如钟馗的义肢鱼肠是一柄短剑,鱼肠的攻击是斩击系,花蝴蝶可以装备拳套和飞镖,对应粉碎系和贯通系的攻击属性,除此之外也有中毒、睡眠等常见的异常属性。
对抗不同属性物理攻击的抗性和弱点,取代了原本的属性克制系统,这也带来了一个问题——在其他游戏里,“水来土掩”“毛多弱火”基本已经成为了玩家和设计者之间约定俗成的规则,而异梦迷城中怪物设计很难通过外形/名字来推测它的弱点属性,每次遇到新怪物都需要不同属性都攻击一遍。
再比如角色养成逻辑看上去花样还挺多的。
每个角色可以装备2种模组的武器,对应战斗中不同的定位,每个角色还有两条天赋树,强化对应武器技能的数值/机制,小队需要装配团队装备,团队装备科组组成各种强力的套装效果。
实际上,异梦迷城在照顾到角色养成的广度同时,却没有照顾到单个系统的深度——不管是武器的词条、团队装备的套装效果,亦或是天赋树,基本上都是一眼就能看到上限的程度。
我个人体验中还有这样一段——在第三章和前光荣远征军的“魍魉小队”战斗时有这样一段剧情,已经加入主角团的前任小队长烟鬼告诉我们,魍魉小队成员擅长团队作战,因此我们需要找出对自己威胁最大的敌人优先解决他。
在战斗玩法的引导中融入剧情演出,在JRPG乃至电子游戏领域中都不算罕见,这是一个能够有效提升玩家代入感的小设计,能看出制作组的用心。
但在我好不容易集合全队最高单体输出技能,打败其中一个负责治疗/上buff的队员时,这时候烟鬼又跳出来和我说,别小看了队友之间的羁绊,实际上魍魉小队所有成员之间会相互扶持,所以必须要同时击败所有人。
我和你说,我当时的表情就是这样的。
所以,尽管在传统主线支线迷宫之外,异梦迷城加入了类似肉鸽的探索迷宫玩法的“随机巢穴”,让原本有点束手束脚的战斗变得稍微爽了那么一丢丢,但后期我推图非BOSS战斗基本还是会选自动模式,然后开启最高速。
比较难顶的是,本作有自动战斗但技能动画要手动关,致使我就算在自动战斗模式下还要不断点B取消动画。
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。