最近卧龙在单机游戏圈可谓是当红炸子鸡,这不由得让我这个老玩家感慨,经历了这么多,Team-NINJA似乎终于找到了正确的方向,继仁王之后又一个属于自己的爆款即将诞生。
要说这个组可谓是历经波折,有机会一定单开一期栏目跟大家好好聊聊。简单来说,他们早年曾开发出3d版忍龙和死或生系列声名在外,可随着老板离世,公司管理发生问题,恰好这时制作人板垣伴信因薪资和其他敏感问题与公司开撕,最终带走了一大批骨干成员出去单干,只剩下小弟早矢仕洋介领着残余部众重振忍者组,现在搜索引擎上也能看到当年的新闻,小弟在接受媒体采访时喊出Team-NINJA已经在他的领导下重生。然后紧接着在同一年就发售了两部作品,也就是《死或生5》和《忍者龙剑传3》。
当时我就感慨这个忍龙重启系列也和它的FC原作一样走到了三代,真是不容易,然而这部作品却遭到了巨大的滑铁卢。IGN直接给出了3.0分的极低评价,要知道忍龙2是绝对意义上的未完成品,凭借着爽快的战斗,都斩获了8.7分的好成绩,忍龙1的完全体版黑之章更是达到了9分。3代就只剩3分了,真是太惨了。
但那时候的IGN也是比现在要有公信力的,忍龙3也确实做的实在不怎么样,他抛弃了前两代完善成熟的断肢和吸魂超杀系统,跑去做了一个励志比断肢还要酷炫的“断骨系统”。
第一次听说断骨系统我还以为它会像真人快打9那种,打着打着给你来一个X光片让我看看到底断了哪里的骨头,结果毛都没有,玩家只是在战斗过程中概率性触发砍杀特写,在特写下可以秒杀敌人,然而高阶敌人还会触发断骨阻尼。说白了就是狂打QTE才能切的动敌人,问题是,可能是为了限制暴力演出,获得更低的游戏评级,游戏并没有给这个系统做肢体切开模型,男主角隼龙的刀就真的只是穿模一般,又好像很用力的切了进去,然后再调镜头角度去遮丑。说真的,哪怕你切的时候做点皮开肉绽的效果也行啊,然而并没有,就真的只是穿过模型切一下而已。敷衍至极。
然而离谱的是,断骨切完了,敌人还不会死,只是失去了反抗能力,在那里自顾自的挣扎,等着你过去处决他。如果你不处决,那他就会在那一直挣扎,一直爬,爬到卡在墙角还在爬,就是不死。合着我都竖着给你切开成两半了,你不做出对应效果的模型就算了,还不死是不是有点过分了。而早矢仕洋介这个活宝这么设计就只为了突出游戏的一个主题“虐杀”。
为了诠释虐杀这个主题,首先这代的忍龙处决动作就设计的非常拖沓,刻意延长处决的过程,放大玩家感受,期间还会刻意播放一些敌人看见隼龙惊恐的语音,咒骂他没人性,不是人。让你直观感受隼龙对这些普通的敌人都做了何等残忍的事情。为此游戏还在增加了不少敌人求饶,隼龙上前虐杀的桥段。因此这既是游戏的战斗主题,也是整个游戏的故事主题
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家