其二是狩火者牺牲后留下的一对兄妹。哥哥为了给多病的妹妹找个依靠,携她一起投奔了一家一眼看上去就有不可告人秘密的大户人家。
灯子跟着专业走南闯北的武装商队出发了,结果半路遇上的异常炎魔直接掀了他们的装甲列车,车上的狩火者也不敌。
踏上旅途的小女孩,亲身感受到了,有什么大变化即将发生。
在首都中的哥哥,从收养他的大户人家那里得知了这个消息。那个大户委托他继续他父亲尚未完成的研究——研究从飞行的炎魔“落兽”身上提取的雷火。
《狩火》的世界观很NB,双故事线的设置也很经典,分别带观众从庙堂之高和江湖之远两个视角看世界。
不过,实事求是地说,这动画并不是那么容易看下去的。
尽管我将这种低饱和度上色的画风称为“强者画风”,这种画风如今的流行程度不如业界常见的画风也是事实。
而且,这种画风也远不是《狩火》在画面表现上的全部问题。这动画中经常用一些精美的静态插图,而不是流畅的动画来表现一些本应极具冲击力的场面。
在不同人物间进行视角切换时,也是直接po个黑底白字的画面,白字写着切过去的那个人物的名字。
人物还没在画面中出场,配音就已经开始念台词了。人均王熙凤,未见其人先闻其声。
就连这动画“动”起来的时候,也常常出现一些意味不明的分镜——展示一个整体的场景,然后把几个特写直接硬po在场景上。
总的来说,《狩火》里这些让我不太舒服的演出都有一个特点:不像是动画的手法,而像是漫画的手法。
除了这些演出之外,押井守做编剧本来也是把双刃剑。一方面这是个婆罗门诱捕器,另一方面,押井守也是出了名地不说人话。
从他最广为人知的《攻壳机动队》电影中就能看出来,这位爷根本不在乎故事性,只关注他的美学表达。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!