但仍然有许多游戏玩家对一款游戏不会只求快速通关就好,将会花费一定程度以上的时间深入享受游戏内容。使得游戏并不完全适合提供内容有期间会下架的订阅式服务商业模式,也让很多玩家在碰上自己喜爱的游戏时,还是倾向直接买断加以收藏。
报告中甚至提出消费者透过 GAME PASS 服务省下的消费金额,会转投到电脑、PlayStation 或是 Nintendo Switch 等竞争对手平台上的可能性。并以最近才跨平台推出的经典日式角色扮演游戏名作《女神异闻录 4 黄金版》为例,说虽然本作一发售就纳入 GAME PASS 服务,但在 DFC 公司内有更多人因为能够随身携带的附加价值,而选择购买 Nintendo Switch 版本。
报告在最后强调 GAME PASS 对于消费者来说是一项充满魅力的服务,只是从公司角度来看,其获利能力却很令人存疑。目前游戏产业到底该怎么去利用订阅式服务这个商业模式还没有定论,但任天堂与 NSO 似乎令人意外地找到了一个消费者能接受,公司也有办法从中获利,让服务能够长久持续下去的平衡点。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?