大胆简陋但是足够艺术
《致命公司》虽是一款由俄罗斯工作室制作的游戏,但这并不足以用地域差异定义其风格。在我眼里苏式风格意味着重剑无锋,意味着大巧不工,它们不只是形体的展现,它们还是意识的延伸。而《致命公司》就是这么一款承载了现实主义风格的游戏,他的内核甚至可以用艺术形容。
使我如此肯定其游戏风格的点就在于其“粗糙外壳”与“精致内核”。就如同我们所熟知的苏式雕塑作品一般,《致命公司》在画面与造型上的塑造可谓是大刀阔斧。
游戏中有称得上粗糙敷衍的角色形象、又有诡谲但带着一丝喜感的敌对生物、还有一丝不苟带着浓重工业风格的建筑与模糊简陋的场景搭建,这些元素单独放在某款游戏中绝对难以成为加分项,但放在一起就形成了《致命公司》行为艺术一般的风格构筑。
看似这些画面风格的描述与现实主义毫无关系,但在这些如同赶工敷衍一般的设计中隐藏着独属于它们的细节。无眼怪无法通过视觉判断位置,所以当你轻声蹲下它就无法发现你。抱脸虫会在房顶墙壁上对你突然袭击,你游戏内的麦克风将会因为抱脸虫而模糊不清。而致命公司本身也并不是一家正常的公司,其本体极有可能是一只体型庞大到难以想象的怪物。
这些东西都是幻想与虚妄,但偏偏细节上的设计又让你有一种“如果世界上真的存在这种东西,那么他的特征就该如此”的反差感。
这些怪异的感觉让我们的视角在魔幻与现实来回切换,我们在太空旅行的科技感与身处怪谈世界中求生欲的夹缝中寻求理智。至此如同多层梦境般迷幻的感觉成为了《致命公司》在设计上的构成艺术。
为了不让我们迷失,队友的存在就成为了我们深入潜意识的安全绳。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?