抛开为爱买单的情况,我想大部分玩家在入手一款游戏之时都会参考其EA版本吧!
要单论EA版本,《星界战士》在我这里真就不太行,只有两关的战斗系统以及看似花哨却没深度的半成品,真就怎么看怎么不行。
抢先体验版本是在去年发布的,在当时体验下来最吸引我的不是玩法,也不是游戏设定,而是画面。
当然不是说体验版就完全不行,不至于到“难泥扶不上墙”的地步,主要是其体量太小,资源管理的压迫感太强,有点脱离了整个游戏的平衡。BOSS的设定是很出色的,但其他的小怪就像是附属品,略显粗糙。
战斗系统存在一定问题,游戏强调法术的多样化体验,但在法术设计上显得有些保守。尽管法术多样,但却只提供了基本的伤害和动作模板,缺乏额外效果。这使得主打异常状态的流派难以得到支撑,只能寄希望于插槽、防御技能和光环的运气。
要说画面呈现,那我是真的非常心水,在色彩的选择上大多使用轻薄的亮色,给人很舒服的感觉,不会很压抑。描绘的场景给人一种轻风拂过的柔和感,是那种长期即使定格长期看都不会觉得扎眼的舒服。
对于地图的设计他们也有自己的心得,采用了多样的模板,加入了陷阱、可移动平台等要素,使得每个房间的地形差异相当明显。同时,这些要素也构成了基础的箱庭式地图结构,为玩家带来了独特的冒险体验,不至于因为地图的重复而感到枯燥乏味。
虽说瑕不掩瑜,但作为EA版,作为Roguelite游戏这点东西确实是不够的。
好在制作组有个特别好的优点:听劝。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!