游戏的核心玩法就是利用球体进行解密,主角可以带着其它物品,包括别的世界球,进入到另一个世界当中。
个人觉得关卡设计很棒,令人头疼,但不至于淤伤。
Carlse脑洞大开,各种各样的想法都有所体现,有些是传统的,但更多的是我在其他游戏所未曾见过的“风景”。在解谜时我时常会陷入固定思维,去思考之前发现的解谜方法,但随着我不断前进这变成了我的束缚,我开始跳出框架思考。
有时感觉就像我曾经玩过的Baba Is You,游戏逐渐深入,越发令人难以置信,但关卡却又逐渐逻辑清晰。意料之外的情理之中。
除单纯解谜外游戏还设有怪物守护者(BOSS),它们是每个世界都存在的守护者。
守护者的战斗机制还是比较明确的,偏回合制设计,玩家只需先躲避,再找空隙攻击即可。设计还是比较不错的,观赏性也比较强,不过容错率比较低,一旦被击中就得从头再来,对于手残党,玩起来就有点高血压了。
在沉浸感方面这游戏是没得说的,已经打磨到基本完美,首次启动的零加载屏幕,非侵入式控制,以及令人难以置信的声音氛围和音乐都让我身陷其中无法自拔。
既然说到身陷其中就不得不说说体量了,这游戏真的自带防沉迷系统。我是想一直沉迷的,可不给我机会啊!
五小时左右基本就完成一周目了,当然收集物是要开更多周目的,但整体的核心玩法总让我觉得应该要更多才对。解谜的顺滑感更让我觉得这游戏轻飘飘的,内容和定价好像不太相称。
IGN给该款的游戏比给《INSIDE》的少一分我是可以理解的。
游戏的世界观和“故事”相比《LIMBO》和《INSIDE》晦涩很多,或许是我才疏学浅,我并不能看出想表达什么,就是一路解谜,一路打BOSS。
总的来说游戏是不错的,但并不是很推荐原价入手。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!