最后,聊点小问题
在本次测试中,《卡拉彼丘》展现出来的优缺点都非常明显——各种属性的二次元美少女狂戳我的XP系统,好玩是真的好玩,但也有不少小问题。
平心而论,《卡拉彼丘》绝对算是我玩过的射击游戏中比较“硬”的那一类。
有的时候,《卡拉彼丘》真的很僵硬。
比如在爬墙时从纸片人状态变回来总有一个稍显生硬的转折,还有近身遇敌时第三人称模式到第一人称略微难受的视角切换。
还有就是对比同类射击游戏,《卡拉彼丘》的TTK太短了,我体感基本和《CS》之类的老牌射击游戏差不多,和老玩家对枪,有时候我才意识到该举枪,对方密集的子弹已经在我头上汇聚成了一个异常精准的点,对新手来说体验肯定没有TTK稍长的COD或者更长的APEX那么亲切了。
这些小问题就像是扎进手里的一根木刺儿,平时并不影响实际的游戏体验,但每次遇到时却能让人忘记游戏本身的快乐,感受到一阵不舒服,至少在正式推出前,《卡拉彼丘》还需要更精细地打磨操作手感。
更多时候,《卡拉彼丘》并不像看上去那么“萌萌二次元”,实际玩起来本作充满了对抗、硬核竞技的部分,都为我这个射击游戏苦手带来了几天并不算顺畅的征程——勉强打个0.8的KD已经让我有些燃尽了的感觉。
当然,作为制作组的第一款射击游戏(甚至是第一款游戏),你肯定不能拿《卡拉彼丘》的方方面面去碰瓷市面上的3A大作,作为一名玩家,我想以更宽容的态度去见证它的一路成长。
在我看来,制作组已经从“二次元纸片人+射击”的概念出发并构建了一个引人入胜的世界、一套成熟的玩法和许多个充满魅力的二次元角色,这会是《卡拉彼丘》日后更新的主要框架。
这份独特的游戏体验,也会成为本作在射击游戏这条赛道上核心竞争力,真正能让二次元美少女在玩家手中以3D的样子动起来的更是独此一家。
也难怪老是能在评论区看到“少前的末日就要到了”
所以,留给制作组的时间还有很充裕,继续加油吧,《卡拉彼丘》。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?