在《卡拉彼丘》的世界中,人类终于发现了这个由许多微小的弦组成的六维空间。
旧历2060年的4月24日21点35分,伴随着人类以弦的形式进入二维空间并以卡丘人的身份再生,人类正式开启了对卡丘世界的探索。
只不过,美好愿景随之而来的,是一个虚假的理想乡。
负责维护卡丘世界秩序的欧泊发现,卡丘人的身体似乎存在着一个无法解决的弊端——每隔百年的时间,卡丘身对意识的承载就会到达极限,从而导致弦序列崩解,引发崩溃症。
以现有的手段,只能通过清除记忆来延缓崩溃症的发作。为了维护卡丘世界的稳定,也为卡丘人得以延续,欧泊不得以执行名为“轮回计划”的记忆重置手段。
这种反人道主义的行为使得卡丘人第一次对人类的存续方式产生了分歧,以回归旧世界为目的的反抗组织剪刀手就此成立。
而另一方势力乌尔比诺财团则主张向另一个新世界展开探索,三方阵营开始围绕着什么是人,人类未来又该何去何从展开了讨论。
乌托邦究竟是人类走向永恒幸福的指南针,还是加速人类灭亡的甜蜜毒药?我想这也是《卡拉彼丘》想探讨的深刻主题。
在我看来,在射击游戏中,世界观、剧情和打枪的部分,就像是醋和饺子的关系,二者能够相辅相成,甚至相互弥补不足。
那么,《卡拉彼丘》是如何将这个目前为止只存在于前沿科学领域的专业概念带入游戏的呢?
我虽然搞不明白那些高深晦涩的量子力学,但我知道“纸片人老婆(公)”是每个阿宅都喜闻乐见的。
我们扮演的这些角色都是来自特殊警察小队欧泊、极端组织剪刀手等等阵营的超弦者,「弦化」是这些人的特殊能力。
体现在玩法上,我们操作的3D角色可以随时通过「弦化」变成字面意义上的二次元纸片人,在这个状态下,我们无法进行攻击,但模型的碰撞体积会变得非常小。
射击游戏老玩家应该能看出来,「弦化」最重要的功能是减少角色的Hitbox,扁平的造型可以让角色在枪林弹雨中尽可能降低被命中的风险,让角色在对枪时获得更大优势。
弦化后的纸片人角色会变得更轻,从高处跃下时能够滑翔,在地图上移动更加灵活。
想象力更天马行空的地方在于,变成纸片人后,我们还可以操作角色和部分墙壁融为一体,从平面翻越各种障碍,或者偷偷占据地图的制高点,或者利用纸片人没有脚步声的特性摸到敌人身后发动突袭。
因此,游戏的地图设计也需要围绕着「弦化」重新展开,《卡拉彼丘》并没有选择将射击游戏玩家熟悉的沙漠、仓库突击等等经典地图搬运过来,当前版本中我们能体验到的「88区」「欧拉港口」「404基地」「风曳镇」都是为了弦化系统而重新设计的原创地图。
和传统射击游戏相比,《卡拉彼丘》的地图最大的特色便是充满了上下分层的纵深感和立体感。
大多数场景都不止是平面的,「弦化」带来了更多维度的移动手段,比如在88区中,玩家常常会围绕着地图中心的集装箱群展开激烈对抗。
一方面,这个地点离双方的出生点都不算远,而且有着四通八达的通路,玩家能在出生后很自然被引导到这片区域展开对抗。
另一方面,这一小片区域能让人明显感觉到设计目的——在四个方向分别都有一个可以坚守的“平台阵地(制高点)”,中间的集装箱群作为低地看似容易被围攻,利用各种集装箱的掩护也能够反制,退可以打阵地战,进又充满了巷战的爽快感。
而且,每个平台都有很多条利用「弦化」的绕后路线,这也为对抗带来了非常多的不确定性和博弈乐趣。
《卡拉彼丘》并没有对于一些成功的设计产生路径依赖,反而启用了原创属性非常重的「弦化」玩法,这份用于突破的诚意,在国产射击游戏中非常少见。
更难能可贵的是,我觉得脑洞大开的「弦化」带来了非常有趣的体验,不管是同卡丘世界观的契合程度,还是系统本身的乐趣,亦或是专门适配了这一系统的地图设计,都让「弦化」浑然一体地融入了《卡拉彼丘》的剧情、玩法中。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?