你还在玩三消游戏吗?
大概有不少玩家对此嗤之以鼻,就像我和同事上次去西湖文化广场边上的小饭店里吃烤肉,我拿出手机点开消消乐,就被同事好一顿哈哈大笑“不是猛男该玩的游戏”。
我自认为还是一个猛男的,老头环里无用之人乱杀,战神5里随便单挑希腊众神。(这句是吹牛的)
但三消游戏老少皆宜简单好玩,以及很适合蹲坑摸鱼打发时间的特质,怎么也不该是猛男们拒绝的理由。
而且事实上,不管每年爆火的游戏类型是如何变化的,当盘点热门手游收入榜单时,三消游戏总会牢牢占据前几名的位置,比Steam销售榜的大表哥2发挥还要稳定。
也正是因为三消游戏简单易上手,同时又很魔性的停不下来的特质,不少厂商也会在自家的游戏中加入这一玩法;又或者,假借三消游戏的框架,搞一些群众喜闻乐见的事情。
但实际上,过去的几年里,三消玩法被各家厂商工作室翻来覆去反复琢磨,似乎很难再有创新,除了涩涩内容的日新月异,我对三消游戏的剩余印象也停留在了好玩但千篇一律的固定认知上。
直到《方寸文明》出现在我眼前,狠狠地教育了我狭隘的思想。
三消,但与众不同
在steam的商店页面里,游戏介绍是这样写的:《方寸文明》是一款以三消为基础,推动文明发展的历史模拟游戏。玩家需要搜集资源、使用技能、解锁科技,带领人类跨越万年的旅程,乃至飞向宇宙。
当时的我很难理解,三消是如何与“文明发展”这个庞大的议题扯到一块去的,但随着游戏的深入,我逐渐沉迷于游戏设计出来的这小小的一方天地里——
游戏的主要玩法就是移动相同的地块进行三消,具体的玩法类型与《三重小镇》有很多的相似之处。通过移动地块,或与其他地块交换位置,三个相同地块在一起可以获得资源,维持文明的生存。(只需要相连即可,不要求横线或者直线三连)
最初一次可以移动一个个格子,每移动一次,会在空格子上随机生成一两个新物品
而作为一款休闲小游戏,《方寸文明》并没有冗杂的数值设定。游戏里将资源简单的分为三类,“食物”、“工业点数”和“科技”,食物用来供每次移动的消耗,随着时代的推进所需要的食物会逐渐增加。
当然没有食物游戏会立刻失败,吃饱喝足才是发展文明的前提条件。(笑)
工业值用于使用技能。比如在开局的时候,游戏会提供一个初始技能“刀耕火种”——消耗7点工业值,指定空地块生长出1级粮食。
地块等级越高获取的资源越多,不过提升地块等级上限需要到达一定的时代和科技。
文化值则可以用来解锁新科技。随着文化的进步,会有解锁更高级的科技,一般有3个可以选择的当前文明等级的科技,直到你把当前科技全部学完。
随着文化升级,科技逐步解锁,一般可以分为三大类,技能类,升级地块类,以及“奇观”。
技能最主要的作用就是提供马车、火车、飞机等快速移动地块的方式,或是生成/除去某些地块,例如上文提到的“刀耕火种”;升级地块类就是简单地分为解锁更高级的物块和移除最低级的物块,比如有解锁2级粮食,或者是地块上不再有1级工业等等;
当然了,作为文明向游戏,有什么比建造“奇观”更重要呢?(笑)
不过值得一提的是,“奇观”作为人类文明史上最惊心动魄的伟大成就,也是消耗一个国家或民族最大的工程。表现在游戏内,就是“奇观”是消耗工业值最高的技能了,不过相应的,带来的收益也是非常可观的。
像是金字塔的效果就是“每回合提供1文化”
战争与和平,文明难解的谜题
游戏从公元前10000年的远古时代开始,一共设置了八个时代,按照时间的顺序,依次是远古时代,古典时代,中古时代,启蒙时代,工业时代,战争时代,信息时代,以及结局时的“人类走向太空”。
在开始时的“远古时代”只有很小的一部分地图,5×5的方格上很是局促。毕竟是远古时代交通不便,时代特征也很好地反映在了小人立绘上——那时候大家都是身穿兽皮的原始人。
画风也非常有趣可爱
随着时代的推进,还会开拓新的大陆与接触新的文明,游戏棋盘也从最初的5×5逐渐扩大,而科技发展带来的新技能例如火车、飞机等等都会让地块的移动、消除变得更加快捷方便;
再加上每个时代的背景音乐也很让人有代入感,比如战争时代的哒哒哒的枪炮声和核弹爆炸的声音,以及进入信息化现代后轻松明快的音乐,这些因素都让《方寸文明》游玩起来意外的上头。
而随着游戏的进程,体验从马车、火车、飞机到一艘艘飞向天空的火箭的变化,束缚感越来越少,成就感则会越来越多。像是进入信息时代后,会解锁一个科技,名字叫做太空计划,解锁技能“火箭”指定空地块发射火箭,就会“轻松”地获得50文化,每当这个时候,我总是可以清晰的感受到工业生产力带给文明的推进和能量。
不过人类的发展历史总难免伴随着战争,《方寸文明》很好地呈现了这一点。
从一开始的远古社会到信息时代,战争总是伴随着整个游戏。随着时间推移,人口增长会增加食物的消耗、新大陆的沟通会带来诸多冲突,战争蔓延将世界变得满目疮痍。
而不管是从刀耕火种的冷兵器战争,还是到后来的海洋战争,或者是工业时代的热武器战争,甚至是核战争都会产生不可消除的战争地块。事实上,游戏中战争地块一直是阻碍文明发展的一大要素,这些战争地块无法移动、也无法生产资源,只能等时间结束自动消失。
除了最直观的地块污染外,我们也会在战争的时候明显感觉到人口,粮食的锐减。所以在游戏的过程中,也会很容易感受到战争给文明带来了多少的痛苦和伤害。
而让我印象深刻的是千禧年之前的战争时代,在战争时代每回合都会有地块变成核废墟,战争地块出现的几率也是爆发式增长。
就算进入信息时代后,核废墟的地块也会保存下来,玩家必须通过技能消除辐射对于土地的影响。
实际上,猛兽、不断升级的战争、疮疤一样的辐射废墟,的确都曾经是人类文明历史上避不开的劫难。人类难免要在很长一段时间内和它们共生,忍受这些存在,尽可能清除干扰,在困难的重重围堵下找到发展的契机。
而在游戏里,当我们有足够的科技水平清除猛兽、缩短战争进程、抹去辐射留下的伤疤时,也偶尔会泛出一种你在拯救和修复脚下这片土地的感觉。
一些不足的方面
一些不足的方面
游戏一共两种模式“开始文明”“英雄模式”,两种模式分别有两种难度。不同难度下,技能消耗不同,每次移动时候消耗的食物数量也不同。
在英雄模式下,各种图块的数值会随着回合数递减,粮食和技能点的消耗量也随着难度的改变而增加,同时玩家将在每个时代回合抽取一名相应时代的英雄,以作为游戏性的补充。
但本来英雄模式的意义在于提供一个更高挑战性的游戏体验,但事实上的情况是,部分过于强大的英雄技能使游戏的难度甚至可能低于简单模式,所以导致尽管在这个模式中更有趣味性,还是有相当多的玩家不愿意再通关一次游戏了。
同时,游戏不确定因素过多,导致游戏策略性下降,各种地块、英雄的刷新纯看运气,有时候一旦前期刷出地块排布不好,就很难将游戏进行下去了。
还有地块的机制十分模糊,比如地图上的红色物块太多会不会影响生成,地块等级是不是越高越容易生成?还是跟时代挂钩,工业时代出现工业地块的概率大?这些在游戏里都没有一个具体的直观的反映。
结语
总的来说,《方寸文明》利用三消来演绎文明的发展非常有趣,文明发展需要的各种资源、知识以及人物,甚至是文明间的战争都以一个个小方块的形式具象化在一个棋盘上,用简单的连接消除来代替科技、文化的进阶,这些都让游戏体验显得十分新颖。
与此同时,游戏中不同时代的音乐和插画让游戏加分不少,也能看出作者的用心程度,的的确确想用游戏来让玩家们感受到置身于历史的变幻中。
但除此之外,《方寸文明》带给我的是一种别样的感受,正如一位玩家评价道:“在整个游玩过程里,可以很清晰地感受到粮食是有多么的重要,当熬过了战争走向和平,随着工业化和机械化的出现你可以清晰的感受到何为工业生产力,这种直观的、清晰的、如拨云见日般的愉悦是很多大作都难以给你的感觉。”
所以作为一款售价只有10块钱的游戏,就冲着它非常特别且有趣的玩法,就值得去试一试了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!