一个优秀的UI排布能够为玩家增添不少便利,比如更加醒目的角色数值,让我在《卧龙》的战斗时几乎不用分心去看左上角自己还有多少气血/精力,能够更专注于眼前的战斗,而这个设计更精髓的地方在于带来沉浸感的提升。
为什么要将士气值放在最显眼的地方?
这是因为士气是本作最核心的系统,《卧龙》的一切攻防都围绕着这一管看似简单的数值而展开。
在平常状态下,士气值初始为0,既可以积攒为正显示为蓝色,也可以被削减至负显示为红色。
普通攻击命中敌人、化解敌人的攻击能够积攒士气,而用气势攻击(重击)、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且可以被强力的杀招「破脉」一击即溃(也就是处决),敌我双方都是如此。
值得一提的是,战斗中敌我双方的士气变化是实时动态的。
当敌人对你发起猛烈攻击,而你只能堪堪挡下来,那么他的士气值就会越发高涨,你则会陷入随时就要破防的危机中,这场战斗不用想就会变得非常艰险。
如果在战斗中“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,会带来强烈的心理压力,最终,士气低落的一方会被对手轻松一刀斩了。
而当你主动将战斗节奏掌握在自己手里,用连招不断压制敌人,看准机会通过化解闪避,你会发现敌人的气势怎么都攒不起来,而你永远有足够的余裕展开进攻、反击。
这说明士气不仅仅是一种在战斗中需要合理分配的资源,这个系统也无时无刻不在照进现实,影响着我的心态。
如果说,《仁王》的动作系统是对于武士道一板一眼的完美诠释,严格的上中下架势切换和动作姿态,在精力管理中融入“残心”“流转”等等传统剑道概念。
那么,《卧龙》的动作体验既像是马老师口中的“中国传武讲究接化发”,又和三国时代温酒斩华雄一样手起刀落,快意恩仇。
它的战斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越强,这带来了相当强烈的爽快感。
而通过精妙的操作和对敌人的招式理解极限闪避提升士气,让攻击节奏永远掌握在自己的手中,化劲也在一定程度上增幅了这种正反馈。
只能说,在动作体验这一块,你永远可以相信经验老道的Team Ninja。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。