是的,你没看错,《卧龙》又双叒叕出试玩了,这一次参加试玩的也是我三明。
算下来,我已经前前后后参加过3次《卧龙》的相关试玩活动了,简直就是游侠网试玩《卧龙》的御用选手。
当然,能够作为一名玩家被认同,也是我的无上荣幸。
这一次,我依然不辱使命,为大家带来了很多关于《卧龙》的第一手资料。
在之前几次试玩中,我已经拳打张梁脚踢封豨,对于《卧龙》也有了一个相对具象的预期——在《仁王》系列打响名头之后,光荣为这类游戏赋予了全新的名字「诛死游戏」。
但不管是《仁王》对于武士对决时架势和残心的还原,还是《最终幻想起源》以多样化转职和心灵护盾构筑的系统,那种勇者在狭路相逢生死对决的紧张感是这类游戏的核心体验。
《卧龙》的核心体验依然如此,但和《仁王》相比,《卧龙》有一个一眼就能看出来的明显改动——UI。
之前的《仁王》就是非常标准的动作游戏UI分布,比如左上角是玩家的基础数值,正上方是怪物的数值,左下角是携带道具,右下角是携带装备。
《卧龙》则不一样——它将玩家的部分数据挪到了画面中央,游戏角色身边多一条血量、气势值。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!