这也许是最暴力的女武神
本作的战斗,是最大的亮点。系列前作能够名垂青史,除了优良的声画制作,独特的战斗机制也是重要原因之一,这也注定会成为这部《北欧女神:极乐世界》最受争议的一点。毕竟从2D转向3D,半回合转向即时制,不是那么简单的事情。
本作全面转向即时动作,你可以当作是一款ARPG。如果你以ACT的要求去看待它的动作系统,游戏其实非常糟糕,尤其是一开始,主角性能羸弱,孤家寡人,被击倒和冲刺的后摇极大,只很容易被敌人群殴连死,只有利用释放技能的无敌时间进行苟活自救,游戏体验很差。
受击后摇大,很容易被连
但这毕竟是ARPG而不是ACT,这一点在武器上有着最直观的表现。这游戏中,武器的战技只能通过武器等级来学习,诸如五连平a,这种在其他游戏中几乎不需要学习的东西,在这里也需要升级武器解锁。这意味你在一开始拿到武器的时候,连a都a不出来。
武器升级之后可以进行平A了·······
这点放在主角身上同样适用,一开始的弹反、闪避非常鸡肋,但在后续的升级中,能够解锁弹反和闪避成功后的追加攻击,判定成功后也会带来不俗的奖励,这些要素会使得你越来越注重自身修为的精进,以及对游戏动作系统的研究。
屏幕下方这三条分别是血条,召唤英灵的灵魂条和释放技能的能量条,除了击败敌人以外,灵魂条还能通过弹反来回复
既然成长要素已经和战斗系统紧密绑定,那么战斗系统本身,就成为了重中之重。让人欣喜的是,《北欧女神:极乐世界》交出了一份相当不错的答卷,颇具策略和爽感的战斗,贯穿了整个游戏流程。
英灵,是《北欧女神》的剧情核心,也是战斗核心。每个英灵都有自身的属性,比如冰、雷、火、圣。这些属性攻击能够对特定敌人打出“眩晕值”。同样的,女武神所释放的技能也包含元素伤害,并且能够与相同属性的英灵产生联动,进一步提高技能效果。
所有的怪物有两个条,左边是对应属性的眩晕条右边是血条
你可能会说这不就是对症下药吗?玩家只需要叫出对应属性的英灵后上去砍就完了。
但游戏加入了一个“连击”机制,让游戏的爽感直接提升了一个档次,甚至颇有一些“无双”的味道在其中。
说来也简单,连击数将会决定你技能能量回复速度,而游戏中的技能并没有CD。也就是说只要你的连击数量足够多,就能不停地释放技能。所以保证连击数不断,是保证己方优势的关键。有些时候,高额的连击数甚至能延续到下一场战斗。这也是我为什么说女武神太过暴力的原因,很多时候怪一出来,叫出一堆英灵,技能狂扔就基本完事了。
而众多怪物死亡后掉落灵魂和血包,足够你恢复满状态,顺便还能攒个几百的连击值带到下一场战斗中,如果你跑得够快的话。
但这种爽感仅限于杂毛局,一旦遇到BOSS,这些花里胡哨统统没用,由于没有续航,无论灵魂还是连击都很难得到补充。需要玩家有足够的熟练度去弹反闪避。凭借着游戏完善的动作系统,玩家需要充分运用闪避、弹反、卡技能无敌时间这些技巧,才能顺利通过。这和清杂兵又是截然不同的体验。
我推线太狠,支线没做,属性太差,动作系统也没玩明白,最后的芬尼尔三个阶段战打了近一个小时,但体验仍旧非常不错
从宏观的角色成长到微观的怪物分布,贯穿游戏始终的战斗节奏一直在变化,并且越到后期,角色的战斗选择越丰富。你既能无双暴力施法,也能依靠技术持续平A。丰富的战斗体验这也是我说游戏在后期的乐趣不减的原因。
战斗系统也有些无聊的部分,武器熟练度几乎毫无用处,武器种类也没太多意义
不过比较遗憾的是,游戏中的战斗过于频繁,个人认为中途缺乏一些和英灵之间的互动。只有在女神站着不动时,英灵之间才会有些简单对话。如果在特定地点,英灵能有一些睹物思人的感慨,那么我想游戏的节奏和剧情的表现会更上一层楼。
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。