然后就到了战棋游戏最为核心的玩法,这也是我极为推崇的一点。
作为战棋类游戏,如果想要硬核,最避不开的一点就是AI的操作,毕竟面对一个远程棋子卡自己射程,近战棋子只会无脑攻击你方最硬单位的对手时,你是无论如何都认真严肃不起来的。
《环形战争》通过难度颇高的AI,把游戏的战斗节奏,从玩家们小优甚至是大优的局面,拉回相对“平等”的地位,尽管在游戏进行一段时间后,玩家可能通过熟练度等因素再次拿回主场,但至少在游戏前中期体验上,玩家仍需要认真的面对每一场战斗。
如果打不过——这不是什么难听的事儿,许他游戏难还不许我们打不过了?游戏考虑到难度增加带来的一系列问题,给出了许多实实在在的解决方案。
其一就是战棋游戏最被玩家所喜爱的“悔棋”。《环形战争》中的“回溯功能”,可以让玩家回到误操作前的那一步,在当时的节点再次思考对策。
其二就是佣兵遣散系统。在游戏中,当出现佣兵因“浸染值”过高而无法战斗的情况时,玩家可以利用遣散佣兵的方式获取系统返还的培养资源,再快速拉起一支新的队伍以灵活应对不同的关卡难度。玩家排兵布阵的自由度高,养成成本也大大降低。
可能有朋友会注意到这个看起来很神秘的“浸染值”,这就是克总在《环形战争》中的战斗系统部分体现的地方了。
在战斗中,玩家操纵的佣兵遭遇不同事件会增加或减少浸染值,浸染值到达标记值(渗叠)、上限值(飨食)时,将会有不同表现和效果(BUFF或DEBUFF),该效果将作用于对应佣兵至战斗外。
其实这里也是《环形战争》中玩家极为关注的游戏要素。
喜欢的人,自然是乐意接受游戏带来的新的挑战,作为一个对玩家而言有负面影响的设定,玩家需要在战斗中注意控制浸染值,进而控制战斗的走向,在战斗外还需要使用与设定配套的“工坊”和“告解室”,来降低浸染值,使佣兵回复健康,走出克总带来的巨大压力。
而讨厌的人不必多说,在战棋游戏中,还有看起来这么麻烦的设定,这让原本就很“硬核”的《环形战争》更加劝退耐心不强的玩家们——这一点就见仁见智了。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。