《三国志3》是该系列逐渐走向成熟的标志,商业表现和玩家口碑也没有让光荣失望。于是在 3 代推出后不久,光荣决定趁热打铁续作《三国志4》于 1994 年问世,1995 年又推出了《三国志5》,这两部作品都保持了极高制作水平,并且又加入了诸多细节和玩法。至此该系列的游戏构架已经非常成熟,无论画面还是可玩性都达到了当时的最高水平。
不过也正如《三国演义》中所描述的一样,天下大势,分久必合,合久必分。《三国志》系列自第五部正传之后也逐渐开始走下坡路,1998 年的《三国志6》延续了前作的诸多经典设定,但由于玩家历经六代作品洗礼开始审美疲劳,质疑其创新不足的声音开始初露端倪。
两年后的 2000 年《三国志7》正式发售,可以看出光荣想要竭力回应玩家提出的问题,本作不仅画质、音乐进一步迭代进步,玩法也进行诸多创新,游戏中更加注重角色养成,减弱了内政、战争以及外交等策略玩法的影响力。 紧接着 2001 年发售的《三国志8》继续深化该系统,人物角色对统一天下的作用进一步加深,玩家培养起来也更加复杂和费时。商业表现和玩家口碑表明用户对此并不买账,历史模拟与策略战棋的玩法已经深入人心,很多人表示这两作简直是另类 RPG,完全没有沙盘推演和征战天下的恢弘史诗感,最终这次创新实验可以说以失败告终。
经历过两部较为失败的作品,光荣痛定思痛之后,即决定在回归传统氛围的基础上保持玩法创新。2003 年推出的《三国志9》就是在这样的背景下产生的,可以说是系列革新之作。本作首次引入写实山川地貌的大地图,并首度加入即时战略元素,玩家要在战斗和内政并行的前提下操作,巧妙的策略能够及时在战场上得到显现。此外,我军将领还会受到性格、忠诚度影响,从而决定他们是否按照玩家的命令作战,大大增加了游戏的趣味性。诸多新系统的加入,让本作在拟真度上成为历代最佳,玩家口碑明显回升。
次年光荣持续发力带来了《三国志10》,开发组的创新思维没有因为一时成败而改变,可以看出本作继续尝试了此前第 7、8 部的设计,游戏再一次注重人物养成,加入了大量历史事件,战斗模式也大幅改变。武官方面强调兵种相克的原理,同时引入了文官的战斗模式“辩论”。如果说此前的作品只是加入了 RPG 元素,那么本作就是正式将 RPG 系统整合成《三国志》系列的另一个发展方向。尽管仍有不少玩家对此不买账,但相较探索期的几位前辈本作已经逐渐趋于好评。
时间继续向前推进,2006 年发售的《三国志11》又是系列难以绕开的话题之作。本作发售之初在日本本土口碑可谓是直接崩盘,初版游戏包含诸多 Bug 和机制问题。经典的“粪艺爪览事件”如今虽然已经成为梗,甚至光荣官方都乐于调侃,但这位中文译为“无聊烂游戏”的开发人员自制隐藏武将,也足以说明初版游戏劣质情况。但在中国我们接触到的往往是修复过的《三国志11威力加强版》,所以可以感受游戏本身的精良设计。
本作一张 3D 大地图呈现中国全貌本就展现了那个年代不俗的技术力,搭配令人欣喜的水墨风格更是一下击中了玩家痛点。知名作曲家池頼広的音乐设计,更是让天地之间挥斥方遒的气势与历史厚重感跃然于屏幕之上。此外游戏还包含诸多模式,例如还原真实历史的史实模式,玩家可以在某个年代限制前达成相应条件,就会触发该年代的历史事件,从而影响世界格局和自身势力。此外,武将单挑系统也为慢节奏的游戏氛围添加了一抹奇幻色彩,在战斗中可通过指令换人,因此交战时机十分重要,玩家可以身临其境感受两军阵前大将决生死的刺激时刻。
上述内容可以说是本作整个玩法系统中的九牛一毛,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术……带给了玩家们无数的可能性,每个人都能找到属于自己的玩法,这也是许多三国游戏玩家至今仍然对本作念念不忘的原因。所以本作进入中国市场后,迅速斩获了诸多玩家喜爱。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!