无论你是否读过《三国志》《三国演义》原著,对于刘关张桃园结义、吕布白门楼、诸葛亮病死五丈原等等传奇故事肯定不会陌生。三国文化不仅在国内耳熟能详有着举足轻重影响力,实际它早已走出国门为世界了解中国贡献着自己的力量。
邻国日本就有这样一家电子游戏公司,他们似乎对三国文化有着特殊情结,自上世纪八十年代开始就不遗余力推出三国题材的作品。嗯,光荣特库摩。历史进程、公司结构与人员更迭似乎没有影响初心,1985 年光荣与特库摩还没合并之时,他们就带来了自家第一款三国题材游戏《三国志》,如今尚未发售已然万众期待的《卧龙:苍天陨落》同样出自他们之手。今天我们就回顾一下光荣特库摩旗下几个三国系列作品,看看这群日本开发者究竟对三国题材深耕到何种程度。
光荣最早的三国题材作品《三国志》系列
时间回溯到上世纪八十年代,彼时的光荣刚刚从染料批发转型至电子游戏行业。1983 年发售的《信长之野望》大获成功,坚定了他们继续开发历史模拟类游戏的计划。几经调研,他们发现源自中国的三国文化经由《三国演义》传播,在日本普及程度相当之高,并且民众对其塑造的战争场面与人物形象也十分追捧。于是新作的历史舞台搬到了东汉末年的中国,1985 年 12 月 10 日《三国志》系列也就应运而生。
初代《三国志》创作思路大致延续了《信长之野望》的策略战棋玩法,玩家要在多个色块构成的中国地图上控制三国时期的各个势力,最终实现结束战乱统一天下的目标。以如今的眼光审视,本作制作水平可说相当简陋,队伍现状和规模基本都由数字呈现,战斗效果也仅仅是色块闪烁。不过考虑到时代因素,当时严谨的历史模拟游戏并不多见,搭配中国历史的神秘色彩加持,本作一经问世就在日本国内引发广泛好评, 1988 年更是获得 LOGiN 杂志读者票选年度最佳游戏第一名的好成绩。
后续发展不用我说各位也猜得到,彼时光荣作为刚刚涉足电子游戏产业不久的小公司,拥有玩家喜爱的作品属实是难能可贵,为《三国志》推出续作扩大自身影响力自然是第一要务。于是1989年12月《三国志2》问世,本作仍采用《三国演义》小说内容作为背景设定,画质、音乐、玩法方面都有了长足进步,登场人物也更为丰富。此外,1992 年本作发行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接触到了该系列。
相比初代《三国志2》的内政、军事、外交、计略等指令操作更为简洁,每回合开始还有军师建言提示。此外还新增了东汉灭亡后的剧本,三国时代后期的武将如邓艾、钟会等人也将首次登场。本作中玩家可用武将达到 352 人之多,诸如武将单挑、信用度、玩家自创君主、特殊武将在内的诸多进步之处更是数不胜数。
《三国志2》发售后再次获得玩家和媒体的一致好评,日本国内的各类奖项也是纷至沓来。在这样的一片叫好声中,1991 年南梦宫率先发售了一款名为《三国志2:霸王的大陆》的作品,完备的玩法和出色剧本迅速帮助其在短时间内风靡市场,相同类型的作品大卖引起了光荣的警觉。于是一年后的 1992 年,大幅改良的《三国志3》正式发售,本作可以说是该系列初期进步最明显的作品。
首先《三国志3》的画面质量终于从 4 色增加到 16 色,对于中国地图的还原以及多样地形的呈现效果更为真实。这一代还强化了内政和战争系统的玩法,使其成为《三国志》系列后续作品的传统与特色。
本作内政系统由于城市较多,指令也复杂了许多,主要分为开发、治水、商业、耕作四要素,每个要素下都有不同的操作逻辑,大大丰富了游戏的策略性。战争中游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46 座城市之外还有 22 处关卡,要想进攻对方的城市得先夺取城前关卡,这个设计一直延续到了后世多部续作之上。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,让玩家可以感受到战争的宏大场面。单挑系统同时也更为完善,武将可以随时提出单挑,玩家可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,排兵布阵之余视觉冲击力让人身临其境。此外本作中的谍报、计谋、外交等等系统的加入,也为游戏的取胜之道增添了更多可能性,每个玩家都能在其中找到适合自己的玩法。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!