其中一部分原因,我觉得是不可抗力。
动画和游戏的载体不同,观众会习惯于被动接受制作组通过画面文字音乐传递的信息,而玩家在玩一款游戏——特别是一款开放世界非线性故事的游戏时——往往会抱有更高的、想要有更强能动性的期待。这就导致了即便是同一个人,在体验这两类作品时,感知往往也是不同的。
另一方面,我觉得和艺术风格也有很大的关系。
你能显而易见地察觉到这一点。《边缘行者》几乎在每一个分镜都充斥着强烈的色彩碰撞和大魄力的动作场面。鲜艳、表现力拉满的画风,极其夸张的肢体比例、满屏幕的血浆,这些充斥着总监督今石洋之独特的暴力美学,我想大概也是技术力排不进游戏业内TOP5的波兰蠢驴,难以和代表日本动画业内最顶级工业水准的扳机社相提并论的地方。
我一直觉得梗图其实能很好地反映人们对于一部作品评价的潜台词——好比是《2077》比较出圈的梗有高低情商的方式来表述大名鼎鼎的V,好兄弟杰克...从其中我们不难感受到玩家对于V这个主角塑造的失望甚至有些怨气的情绪。
而在《边缘行者》的许多梗图里,包括为了“老婆”暴打亚当重锤,看到“对不起,不能陪你去月球了”就光速破防,你会发现有很多人已经将自己代入了大卫,一个成为传奇(物理意义上)时只有17岁的高中生。
这种代入感是如何体现的?
在《2077》一开始,我们需要从荒坂员工、街头小子和流浪者3个阵营选择其一加入,而事实上,这也仅仅能够影响开局半小时左右的游戏体验,不管选择那一条出生路线,玩家都会在大概半小时后成为大名鼎鼎的V,接一些只有傻逼才愿意干的活儿。
这也导致V这个主角难以让人代入,或者说《2077》的代入感一定程度上在为游戏性、研发成本让步。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。