此外,击败敌人获取经验值进而升级点技能的逻辑并非本作首次引入,但其重要程度却是当时的系列之最。想要顺利通关,我们势必要研究更加符合自己的加点逻辑,无论你选择战士、猎人还是先知,最终构成的玩法都更加符合普通玩家对“传统”RPG 的想象,很多粉丝抱怨它失去了那股醍醐灌顶的刺客味儿。
不过育碧保持了“旅游信条”的调性,得益于技术进步《刺客信条:起源》的画面质量和贴图精细程度再次攀上新阶梯。本作对于埃及沙漠场景设计的十分还原,玩家长时间暴晒还会在出现中暑现象。当我第一次在这片神鬼大陆的尽头看到胡夫金字塔,那种视觉震撼是难以形容的。
本作最终商业成绩不俗,首周售出超 150 万套,仅 Steam 平台就斩获 30 万套的好成绩,同期销量是《刺客信条:枭雄》的两倍。M 站均分各平台也达到了 80 分以上,尽管比不上同为三部曲首作《刺客信条II》90 多分的好成绩,但综合来看育碧这次大胆变革还是收获了不少赞誉和认可。
坦诚说作为“遗老遗少”我起初并不认可《刺客信条:起源》所做出的改变,甚至对于刺客属性减弱的神话三部曲颇具微词,但能在如此重要的系列上大胆革新,育碧勇于跳出舒适圈的尝试确实值得钦佩。不管怎样神话三部曲就是这样拉开了帷幕,《刺客信条》系列也在 RPG 要素不断增加的道路上愈走愈远。
一年开发周期之后,神话系列第二部《刺客信条:奥德赛》于 2018 年 10 月 5 日正式发售。这次我们来到了公元前 431 年神话色彩更为浓郁的古希腊,玩家可游走于古希腊的众多城邦之间,发掘伯罗奔尼撒战争期间鲜为人知的历史故事。
本作基本沿用了前作的战斗机制和界面 UI,男女双主角的模式也将回归,我们扮演的斯巴达战士阿历克塞/卡珊德拉的剧情选择更加自由,开发组也为加入不同阵营的玩家设置了单独的剧情和任务。无论是故事开篇的温泉关之战还是后续各方势力的角力,我们都可以看出这次育碧在故事性上下足了功夫。
玩法在传统的任务模式之外,育碧还首次加入了自主探索模式,我们要根据 NPC 提供的信息,自行探索世界发现目的地或物品推进流程,这无疑加深了玩家沉浸感。保留传统模式也保证了不同喜好的玩家都可以找到适合自己的玩法。对了,系列经典的海战系统也将回归,尽管占据的篇幅不像“黑旗”那样满满当当,但其乐趣依然非常不错。新加入的类似国战的征服战系统也是存在感满满,可以说在本作中你不愁找不到事做。此外,《刺客信条:奥德赛》更进一步引入了 RPG 元素,包括丰富的对话选择、分支任务、多结局、不限性向的恋爱养成等等。笑死,一瞬间我差点认不出这是《刺客信条》系列了。
不过也是直到这一刻我才意识到,所谓“旅游信条”这一句笑谈背后,开发组要付出多少努力才能构架出如此完整的开放世界设定。尽管满地图问号式的枯燥流程没能得到改善,但考虑到《刺客信条》系列年货式的发售速度,阿育游戏工厂式的成熟度令人感叹。坦诚说就是体验了本作,我才逐步认可了神话三部曲的革新,也让放下了对传统刺客的执念。
《刺客信条:奥德赛》确实丧失了刺客味,主人公甚至信仰之跃直接能跳到地面上,后期技能升级更是半神之躯战无不胜,这类毛病真要挑还有一大推。但如果一款游戏确实是优秀 RPG,并且画面质量、主题立意、动作系统、大场面一应俱全,又何必戴着有色眼镜审视它呢?商业成绩证明很多玩家和我一样认可了该作的制作水准,《刺客信条:奥德赛》发售一周后成功突破了系列本世代主机销量记录,成为首周销量最高的作品,发售一年后更是斩获全球销量超过两千万套的好成绩。
第二部作品的成功重塑了《刺客信条》系列口碑,无论玩家和媒体都对这个老 IP 有了越来越多新期待,这也进一步坚定了育碧对神话三部曲的投入。但由于众所周知的疫情问题以及创意总监因诉讼离职,神话三部曲的最终作《刺客信条:英灵殿》直到 2020 年 11 月 10 日才正式与玩家见面。
本作由育碧蒙特利尔工作室主导开发,另外还有全球其他 14 个工作室参与游戏制作。这次我们将要来到公元 9 世纪 873 年的挪威和英格兰大陆。实话实说对比前两作神秘埃及以及神话色彩浓郁的古希腊,《刺客信条:英灵殿》地图场景特色不算鲜明,不过好在得益于次世代主机发布,贴图质量、整体帧数、光影效果都更上一层楼,广袤土地与海洋仍旧贡献了很多美丽景色,玩家在探索开放世界时依然可以体验到“旅游”的乐趣。
故事中我们要扮演主人公艾沃尔,他一名维京人勇士,幼年父母被敌对氏族杀害,因逃亡过程中在狼口逃生获得称号“狼吻者”。后来为了生存,他带领族人穿越冰冷的北海,离开了饱受战争摧残且资源匮乏的挪威,抵达王权支离破碎但物产丰饶的英格兰。尽管困难重重,艾沃尔必须尽其所能来捍卫自己关于英灵殿的梦想和荣耀。
《刺客信条:英灵殿》在玩法上仍旧延续了 RPG 占比持续增加的思路,流程中对话分支选项与 NPC 关系都影响着剧情走向,玩家做出的每一个决定都将实时影响整个游戏世界。在此基础上,本作还新增了居民地系统,玩家将会拥有一个自己的家园,管理这里的居民合理安排生产工作,就能解锁新建筑和新功能,这大大丰富了游戏玩法。玩家还能与其他 NPC 氏族结成联盟,进一步增强了策略性。
战斗系统方面整体还是动作 RPG 设计,不过首次加入的体力条系统,完全改变了游戏节奏。玩家无法再通过狂按攻击和闪避解决问题,所以防具和武器配装显得更加重要。此外本作的整体动作设计相对写实,我甚至在其中品出了一丝《荣耀战魂》味道,笑死,育碧也算是物尽其用了。另外,刺杀系统和兜帽终于回归了,这着实令包括我在内的老玩家热泪盈眶,本作中我们可以潜行刺杀大部分敌人,这份刺客质感虽然有所变化,但终究让人高呼爷青回!
《刺客信条:英灵殿》中育碧也大幅改进了很多此前被玩家诟病的地方,首先满地图问号替换成了高亮星光显示,尽管还是有朋友认为是掩耳盗铃,但实际上除了观感更优秀之外,支线任务设计和营地系统的存在,确实也一定程度填补了枯燥问题,总归算是一种进步。
BUG 相比之前更是减少了很多,首发期间基本没有发现特别严重的问题。此外,诸如双持武器、敌人难度提醒、海战、劫掠等等设计,无不反应着《刺客信条:英灵殿》开放世界设计的完备程度,说一句十几年刺客信条的集大成之作应该不算过分。最终《刺客信条:英灵殿》的商业成绩也证明其质量优质,本作再一次创造了该系列的首周最快销量纪录,首月数字版销量就超过了 170 万套,比前作高出 50%。
>>>关于《刺客信条》系列未来“无限”的“幻景”
聊到这里《刺客信条》系列正传,咱们就回顾完了。这一路写下来仿佛只是一瞬,但“万物皆虚,万事皆允。”的信条已经真真切切陪伴了我们十数年了。每每同朋友聊起《刺客信条》系列,我都会形容它是位独特的历史老师。游戏过程中虚拟和现实好像在某个节点产生了交互,让人不自觉地想象或许某条世界线里,刺客和圣殿骑士就在我们身边,进而让人回忆起那些关于正义的探讨、关于传奇的故事。很遗憾如今的它早已不再是当年模样,很庆幸它跟上了时代发展脚步,相信未来围绕着这个传奇 IP 的内容只会愈来愈多,让我们拭目以待......
除了正传系列之外,《刺客信条》 IP 衍生游戏还有很多,其中不乏质量上乘的作品,比如:《刺客信条:阿泰尔编年史》《刺客信条 编年史》等等,新作《刺客信条:幻境》《刺客信条:无限》的消息也吊足了玩家胃口,介于篇幅这里就不再展开。欢迎各位在评论区补充交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!