>>>进一步打开海战新思路的《刺客信条IV:黑旗》
OK,终于到了《刺客信条》系列的第六部正传作品,这是整个系列中尤为特殊的一部,同时也是笔者最喜欢的一部——《刺客信条IV:黑旗》。
本作于 2013 年 10 月 29 日正式发售,剧情方面戴斯蒙德在《刺客信条III》中牺牲的几个月后,现代刺客公司发现从他身体中提取的样本可以继续使用 Animus 装置探索基因记忆。于是新一代主人公爱德华·肯威登场,他在加勒比海上一步步赢得诸如黑胡子等传说级海盗的信赖,最后选择带上兜帽成为刺客的经历堪称传奇。尽管发售初期本作还一度被大家调侃为“海盗信条”,但毫无疑问,这部作品将大航海时代的魅力展现得淋漓尽致。
在操作上潜行、跑酷、信仰之跃等内容一应俱全,整体延续了刺客信条系列的风格,战斗方式基本包括潜行暗杀、防守反击以及各色的处决动作。玩家可自由选择战斗风格,或暗杀或利用“防反”正面击溃敌人。
游戏依旧使用了开放世界设计,无垠的大海和广袤的陆地交相呼应,庞大的世界地图配合随机事件,加强了游戏的真实感。在玩法上,最具特色的当属海战系统。“黑旗”中大海将成为开放世界最重要的组成部分,玩家将在 50 个岛屿之间或劫掠或战斗,多个支线任务、超过 75 个可探索的特殊地点让玩家仿佛成为了大海之上最自由的男儿。“黑旗”的船歌也是堪称经典,每当船员哼起调子,都让人感叹上天入地“寒鸦号”的神奇,配合相对悠扬平和的背景音乐,会带给玩家沉浸感十足的体验。
己方船只可升级且包含部分自定义元素,以应对不同的敌方船只。针对弱点用不同的弹药和战略进行攻击,船体冲撞、接舷战甚至可以选择主角登船白刃战,所带来的游戏体验非比寻常。但相应地,海战系统如此完备,其他部分的戏份占比偏少,沉迷海战,忘记主线难免会让系列玩家有一丝陌生感。不过看看如今本作的口碑,你就会明白这款作品的综合素质是多么令人难忘。
《刺客信条IV:黑旗》的优秀显而易见,本作不仅延续了《刺客信条》系列的诸多设定,避免了现代线主人公退场,续作青黄不接的局面,同时海战系统的完备程度也为开放世界游戏设定了新基准。商业上的成就同样令人欣喜,尽管正值第七代游戏主机过渡期,但截至 2020 年本作也已经售出超过 1500 万套,称得上是该系列历史上最受欢迎的作品之一。
>>>同年发售的“叛变”“大革命”令人遗憾
如果说《刺客信条IV:黑旗》的改变和进步还在情理之中,毕竟海战在《刺客信条III》中就已有登场,现代线主人公的退场也为后续作品打开了更加广阔的发挥空间,那么 2014 年 11 月 11 日发售的系列第七部正传《刺客信条:叛变》则处处称得上意料之外。
从这一作开始,现代线的剧情逐渐被冷落,基本也就承担了开场铺陈世界观的作用。不过本作之所以特殊,主要是因为系列首次代入圣殿骑士视角,1752 年至 1760 年的法国和印第安人战争期间,主角谢伊·派崔克·寇马可从刺客兄弟会叛逃到了圣殿骑士阵营,游戏里他说:“正是因为曾经与他们生死与共,所以现在才要赶尽杀绝。”他不是一位纯正的刺客,也不同于其他圣殿骑士,两个派系的恩怨、美国殖民地的未来、法印战争、自由与秩序等等无可名状的问题形成漩涡缠绕着谢伊,而被漩涡波及的我们也不禁会思考:刺客一定代表正义吗?
本作的开放世界玩法和海战系统基本延续了前作,可以理解育碧在系列大方向上想要维持稳定。不过已经过了这么多年,玩家确实对这一套玩法系统产生了厌倦情绪。即便故事线仍旧引人入胜,但枯燥的支线任务、空旷的开放世界、老套的战斗系统以及沦为鸡肋的现代线设定等等,整体让玩家难以看出《刺客信条》系列的进步,丧失了海战新鲜感探索世界的欲望也进一步下降,最终口碑褒贬不一。
不同于育碧此前一年一部的承诺, 2014 年 11 月 11 日还同步发售了另一款系列正传作品——《刺客信条:大革命》。听名字就知道,本作以 18 世纪后期巴黎爆发的法国大革命为历史背景。这次玩家将扮演刺客阿诺·多里安,在故事中需要努力揭露革命背后的真正力量,同时寻找自己的杀父仇人。
乍一听似乎这也是一部“平平无奇”的系列续作,不过由于上线初期游戏内 Bug 触发实在过于频繁,并且整体优化问题导致卡顿、掉帧问题严重,再加上且缺少载具系统导致玩家行动速度和游戏节奏较为缓慢,可以说口碑直接翻车。
值得一提的是,系列首次引入了线上四人合作模式,可惜该系统同样褒贬不一,纯粹的线上单机玩家很难独自完成该玩法,但很多技能和奖励又强制与其绑定。这无疑大大增加了游戏时长,但对很多人来说也是一种负担。
当然,本作最为知名的还是 2019 年巴黎圣母院大火之后,因游戏还原了巴黎圣母院的场景,有玩家认为可参照其中场景进行修复。育碧更是宣布捐款 50 万欧元用于修复巴黎圣母院,同时开始限时免费领取活动,大大提升了一波游戏口碑。
不过总的来说,同年发售的“叛变”“大革命”有很多令人遗憾的部分,就连育碧引以为豪的画面材质,对比同时代作品也没有拉开明显差距,地图上千篇一律的问号和支线任务,并没有带来相应的收益,微弱的提升很难给后期游玩带来乐趣,诸多游戏 BUG 等问题更是导致系列首次出现明显的褒贬不一评价。
>>>整合历代系统的《枭雄》某种程度挽回评价
经历过前面两作的口碑下滑,《刺客信条》这个 IP 急需做出改变挽回局面,育碧也第一次将开发主导权交由魁北克工作室。经过一年的开发制作,2015 年 10 月 23 日《刺客信条:枭雄》问世,本作在整合历代游戏系统优势的基础上也做出了诸多创新之处。
这次我们将要来到 19 世纪维多利亚时代的伦敦,工业革命时期国家经济水平高速发展,但与之相对的是底层人民愈加艰苦的生活条件,贫富差距加剧了阶级矛盾。《刺客信条:枭雄》开创性地引入了双主角设计,雅各布·弗莱和伊薇·弗莱姐弟两人皆为可操作角色。玩家将要控制他们在伦敦市惩恶扬善,建立和壮大自己的帮派,为底层群众的和平与尊严而战,最终清扫圣殿骑士的无良统治。
相比此前的作品《刺客信条:枭雄》的建筑风格有着很大变化,开发组刻意拓宽了街道和屋顶的面积,以便玩家在开放世界中更便捷的移动。载具系统也再次回归,玩家可以驾驶马车在地面驰骋。多说一句,游戏里的马车可以随意在街边劫掠并且格外坚固,某些时刻我们甚至能感受到类似《GTA》的驾驶快感。同时贯穿地图的火车系统保证了快速移动,此外还有轮船开辟了水上地图,配合伦敦市络绎不绝的 NPC 行人,以及首次加入的昼夜循环和动态天气系统,本作开放世界部分整体还是值得称道的。
玩法上本作很多经典系统都做了减法,移动方式高效而简洁,战斗系统简单易懂,QTE 处决陡然降低了难度,即便不潜行也能正面击溃敌人,某种程度上是系列中最易于上手的作品。主线剧情也没有过多探讨刺客兄弟会与圣殿骑士的理念,新玩家可以将其看做一段独立的故事,抛去了许多心理包袱,并且游戏中剔除了多人模式,玩家只需将通关视为目标即可。
本作在地图设计上相对保守,主线任务经常在面积较小的场景进行,但大多以高地落差和贴图为主要变化,关卡路线的规划并不需要多严谨。育碧魁北克或许是想吸收箱庭式设计的优点,但多少有些流于表面,所以流程中趣味性稍显欠缺。值得一提的还有本作的支线设计,历史上诸多熟悉的名人悉数登场,包含南丁格尔、马克思、达尔文、狄更斯等等,柯南·道尔的恐怖罪案支线更是节奏优秀,推理情节更加严谨,着实为游戏增光添彩不少。
最终本作的玩家口碑有所回升,商业表现更是发售 1 个月后全平台数字版销售额就已达到 1480 万美元,大幅超越了前作同期的成绩。考虑到玩家口碑下降的时代背景以及魁北克工作室首次正式接手等等因素,《刺客信条:枭雄》的成绩可以说相当不错,对于老玩家而言或许只能算中规中矩,但如果要我推荐完全不了解《刺客信条》玩家首次尝个味儿,那本作无疑是非常适合的。
>>>神话三部曲重塑《刺客信条》系列口碑
此前,育碧承诺每年都会推出一部《刺客信条》系列正传,但 2016 年他们失约了,经过一年的空窗期系列第 10 部作品《刺客信条:起源》,终于在 2017 年 10 月 27 日问世。本作的玩法系统、游戏氛围和剧情主题等等内容,对比前作均有大幅改动,可以说是这个老 IP 变革之路的开端。
正如标题一样游戏将重点放在了“起源”二字之上,玩家将会回到公元前 49 年,克利奥帕特拉七世统治时的埃及。主人公巴耶克是一名守护者后裔,他离开家乡锡瓦,希望能在漫长的旅途中寻找到某些鲜为人知的奥秘。他的足迹将会遍布埃及,而随着国事动荡,政权更替,他也被卷进了历史的浪潮中,并将见证刺客兄弟会的诞生。
《刺客信条:起源》玩法上同样进行了全面革新,尽管它仍是一款第三人称开放世界动作 RPG 游戏,但操作手感和战斗逻辑可以说是天差地别。最为直观的是本作中使用袖剑暗杀部分敌人并不能一击毙命,这大幅减弱了潜行玩法的收益。玩家的走位、武器的大小、击打的速度都会对命中率造成决定性影响,狂暴状态的加入更是凸显了其正面战斗的引导思路,可以说与我们印象中刺客的战斗方式相去甚远。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!