一个行业或者一类作品有了珠玉在前,后续的发展想必各位也不难猜到。我们较为熟悉的名字也开始崭露头角,1974 年任天堂推出了一款名为《Wild Gunman》的街机游戏,本作的玩法与上文提到的“电影射击画廊”有异曲同工之处,玩家需要控制连接屏幕的光枪,与美国西部枪手进行一场紧张的对决。当敌方角色的眼睛闪烁时,玩家需要及时开枪,如果手速足够快,就能成功看到胜利动画,否则就将被敌方枪手拔枪射击。本作后续也被移植到了 FC 主机上,互动电影游戏因此开始走向更为广泛的受众。
>>>Quantic Dreams推动了互动电影游戏发展
老任和大量其他厂家逐渐发现互动电影游戏的卖点,于是一众作品陆续面世,有赛马的、赛车的,也有打枪的、看剧情的。不过突然的泉涌也注定质量参差不齐,于是玩家逐渐对该类型形成了质量和可玩性低下的刻板印象。
后来,随着科学技术的进步和时代的发展,早期的互动电影游戏由于游戏性不足,也逐渐被开发者们放弃。尽管后世的很多作品汲取了“电影”这一灵感,但侧重点更加趋于角色动作和场景设计,越来越多的作品开始使用电影化叙事,但从中衍生出的更多是动作冒险游戏,互动电影这一概念又逐渐声量减弱。
如果故事就这样结束,那显然也不会再有今天这篇文章。互动电影游戏得到了 Quantic Dreams 工作室的赏识,他们在 2010 年推出《暴雨》之后,这一游戏类型再次被玩家记起。尽管其中冒险元素和动作元素仍有不少篇幅的占比,但因为玩家最直观的体验是可以通过自身选择影响整体叙事,这使得体验与观看该系列的过场动画体验相当舒适。于是不少玩家将其归类成互动电影,剧情也成了大家津津乐道的重点。
随后 Telltale Games 工作室的创作,则进一步加深了人们对互动电影的影响。2012 年 4 月推出的《行尸走肉》系列,取得票房口碑双丰收。尽管也充斥着关于 Gameplay 部分缺少操作感、交互性等批评,但从这几年开始游戏的剧情走向,逐渐成了玩家社区不容忽视的设计重点之一。
从这时起,我们可以说这个受到上世纪“电影射击画廊”启发的玩法,终于逐渐成了一个独立的游戏类别。其定义可以理解为通常使用动画或真人镜头全动态视频构成的游戏,最重要的卖点是电影级别剧本,以戏剧化的故事代替传统电子游戏种种玩法。
>>>互动电影游戏的困境:“云通关”
后来的故事我们都知道了,无论 Quantic Dreams 后续推出的《超凡双生》《底特律:变人》,还是游戏总监 Tom Heaton 旗下的《黑相集》系列,它们的地位已经与传统电子游戏无异,由于没有任何上手门槛玩家受众面甚至更加广泛。尽管如此,围绕这一类型头上的阴云依然还没消散。
进入互联网时代,看视频或直播已经成了最平易近人的玩游戏方式,这无疑扩大了玩家群体,也加强了游戏这一载体的影响力和传播度。但就像从前一样科技的进步给互动电影游戏,造成了诸多麻烦一样。无数的调查结果显示,不少玩家认为互动电影游戏最适合“云通关”,只是观看就已经可以获取游戏大部分核心内容,而且还节省了自己亲自上手游玩的精力和时间,那为什么还要花钱去买它们呢?玩法成了互动电影游戏的“心腹大患”。
这种现象形成的原因非常好理解,平心而论我曾经也是这种看法。咱们绝大多数情况会把“玩”放在游戏之前,而非是“看”。如果只讨论观看体验,电影、电视剧可以说是百分之百优于游戏。于是当一款游戏把自己做成了“电影”,那玩不玩或许也就不再重要了
一个行业空有受众关注没有资金投入,结果如何不言而喻。互动电影游戏长此以往,未来前景几乎可以说难以让人看好。但当我玩过的这类游戏越来越多,想法也逐渐有了改变。
互动电影游戏最终的定语,还是游戏。以知名的《底特律:变人》为例,游戏性方面尽管还是以 QTE (快速反应事件)形式为主,但开放世界探索以及操纵感,相比之前的作品已经有了显著的提升。哪怕它还是不如 FPS、ACT 等类型游戏玩法充实,但当我们亲自参与到剧情中,每一个看似无用的决定,最后形成的蝴蝶效应都会在后续故事中掀起一场暴风,这种体验是“云游戏”所不具备的。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家