文:Along
果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。
纵观本周一众游戏新闻,国内两大游戏巨头齐出手的消息尤其令人印象深刻。腾讯以 16.3% 的股份成为 FS 社第二大股东,网易更是直接收购了法国开发商 Quantic Dream。在感慨“有钱真好”之余很多朋友也在担心这两家公司后续作品的前景,考虑到腾讯仅仅是注资以及宫崎英高的口碑,似乎 Quantic Dream 旗下的互动电影游戏更具风险。
无论是前两年引发诸多思考的《底特律:变人》,还是此前的《暴雨》《超凡双生》,很多玩家对于 Quantic Dream 的剧本设计功底给出了肯定。但与此同时,外界也有不少声音表示这类作品难以完全归类成游戏,因为它们往往没有游戏独有的交互性。那么借着这次收购风波,我们就来聊聊互动电影这一游戏品类,看看它究竟能否称得上游戏,又面临何种困境。
>>>互动电影游戏的历史一点也不简单
相信很多朋友像我一样,对于互动电影游戏总是有些刻板印象,比如缺少交互性操作性、没有历史底蕴、设计有取巧之处……但事实并非如此。
首先我们来反驳历史底蕴问题,互动电影 Interactive film 由来已久,最早甚至可以追溯到 20 世纪初英国的“电影射击画廊”(Cinematic Shooting Gallery),这种形式多半以狩猎动物为主题,制作者把事先录制好的图像逐幅放映,玩家要持枪站在荧幕前,在正确的时间节点扣动扳机射击屏幕。如果成功就会触发一种暂停机制,枪口中倾泻的弹药会影响后续呈现的图像,以此判断是否成功命中。
随着科技的发展,枪械逐渐被其他成像设备所取代,比如有光学感应的摄影机等等。在参与“电影射击画廊”时,玩家可以把自己当成冒险家和猎人射击动物,也可以把自己想象成摄影师捕捉图像。毕竟,无论是扣动扳机还是按下快门,这场游戏的结果就是产生短暂的静止图像。
“电影射击画廊”这种形式很难说算电影还是游戏,观众所谓参与和交互的终点也只是一张静态图而已。以如今的眼光回看它既偏离了“电影”的完整叙事,与“游戏”的关系也谈不上有多密切。但不可否认,这种形式启发了后世对于互动电影的思考,从启蒙角度看绝对算得上“祖师爷”。
时间向前推进到 20 世纪 60 年代,电影《Kinoautomat》开创性地为这个视听载体加入了交互性,观众可以参与到电影之中,在某些重要节点电影会暂停,最终由现场观众投票决定后续播放的片段,从而改变故事的结局。不过显然这类作品的进化方向与游戏相去甚远,以游戏玩家角度看属于技能树点歪了,因此我们也不再展开。
互动电影游戏真正具备雏形要来到 1954 年,《自动测试》(Auto Test)问世。这是一款基于视频投影仪的作品,玩家会在屏幕上看到预先录制的驾驶视频片段,当镜头中需要加速、转向或刹车时,需要及时给出正确的指令,从而获得分数。虽然它本质上不是一款赛车游戏,更类似于驾驶模拟的教学工具,但不可否认成了无数后世作品的启蒙导师。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!