【战斗,从魔宴到跑酷】
为什么说“灵魂矩阵”是糟糕的体验?我想我们得从《灵魂骇客2》的战斗开始说起。
刚才我也提到过,本作的战斗系统——至少从UI和动作设计上——比起前作可能更像P5。玩家为操作的4个角色装备“仲魔”(即被驯服的恶魔),使用仲魔自带的技能进行战斗。这些技能分为物理(打击)、射击、魔法(各种异常状态)、火、电、风(冲击)、冰以及万能8种,彼此之间存在明显的克制关系。
《灵魂骇客2》也加入了我们熟悉的仲魔合成系统。通过在地图上邀请恶魔加入、在马戏团进行合成,玩家得以逐渐解锁恶魔图鉴。在合成中,玩家可以自由选择保留的技能,为主角团定制适合他们的战斗模式。
在ATLUS经典的“Press Turn Battle”战斗框架下,《灵魂骇客2》作出了更贴合前作的改良。游戏采用更为严格的回合制模式,即玩家回合一定能经历4个人物的行动轮次;在打出WEAK之后,并非获得一个额外轮次,而是积累一个名为“魔宴”的伤害池。
左上角即为魔宴计数
在玩家回合结束后,林檎将根据这一轮打出WEAK的次数对全体敌人进行额外伤害。由于魔宴的伤害很高(尤其在少目标场合),玩家需要考虑的可能并不是集火秒杀某个威胁单位,而是在“修血”的同时尽可能在一轮中打出更多的WEAK(武器改造解锁的队长技能能够在一次击中时叠加多次魔宴)——这种设定让《灵魂骇客2》有了与系列其他作品较为不同的战斗策略。
但是与还过得去的战斗系统相对的是完全说不过去的地图设计。《灵魂骇客2》在主线地图上就存在大量的素材复用,在攻略时显得非常坐牢;而尽管地图存在一些还不错的解谜设计,但是在单向门的处理上存在一些表意不明的问题(有的时候单向门在穿越之后会变成双向,有的时候又不会),让游戏体验变得非常糟糕。
跟随主线来到废弃地铁
更离谱的就是刚刚提到的灵魂矩阵。这个地图完全由简单的方块组成,不存在任何场景设计;而玩家可能需要在这个千篇一律的场景中耗费比起主线更长的时间。
说实话,在跑完一个伙伴的矩阵的3层之后,我已经完全没有力气再跑另一个了。同样的场景、同样的怪物、语焉不详的剧情和敷衍的迷宫——我无数次揉着太阳穴问自己为什么要在这样的地方毫无意义地受苦。
还好本作的战斗可以通过某些手段(在《灵魂骇客2》中,在大地图上挥刀击倒恶魔实体会先将其击飞而并不是马上进入战斗,因此可以在击飞后选择绕过)避免,游戏的性质也彻底变成了跑酷——至于回避战斗导致等级跟不上,那又是另一回事了。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。