我们知道,《斯普拉遁2》是一款有着庞大玩家群体和人气的射击游戏。
但由于并不支持中文,在国内的影响力和人气相对而言并不高,可这显然并没有否定游戏本身优秀的机制设定和综合质量。自2017年7月发售以来,《斯普拉遁2》的实体销售量已经达到1330万,甚至更早时曾一度登顶日本的NS游戏销量榜。这样的成绩,无愧于“日本国民级游戏”的美称
而此次拥有全区中文的《斯普拉遁3》,也成了无数NS玩家继《异度之刃3》之后,翘首以盼的另一款大作,而在8月28日的前夜祭中,终于让大伙得偿所愿,提前感受了《斯普拉遁3》的魅力。
坦白说,这场颜料大战真的相当有趣。
如果是不具备射击游戏经验的玩家,但却因为《斯普拉遁3》的大名而想要尝试一下,同样可以放心大胆的入手。毕竟这款游戏最为出名的,便是其十分独特的胜利判定机制,也正是这份机制,让其游玩门槛几乎是射击游戏中最低的一个。
传统射击游戏,无论游戏模式是所谓的点位控制还是爆破等等,终究逃不脱击杀敌人的设定,一旦杀不了人,自己就完全成为了拖累。
而《斯普拉遁》系列,却是依靠结算时双方吐在地上的颜料面积,来判定哪一方胜利。你可以拿着颜料枪将对方击杀,阻止对方涂地,这当然是最好的。可即便技术没那么理想,每次遭遇战都是惨败,玩家也可以一个人偷偷打游击,避开对方偷偷涂地,同样是在为己方的胜利做贡献。
不仅如此,当玩家用己方颜色的墨水喷涂到地面之后,便能从人形态变成鱿鱼潜入墨水当中,借机回复墨水,同时身位的降低也意味着地方想要击杀你会变得更加困难。如果在墙上喷涂墨水连成一片,就能直接以鱿鱼形态沿着墨水来到高处——射击游戏中占据高点的优势,应该不必多说了吧?
正因为获胜机制的不同,KD(击杀死亡比)在《斯普拉遁3》中相对而言变得没那么重要。至少在这次前夜祭试玩活动期间,我自己就无数次被日文ID的大佬捶到神志不清(很显然是前代作品的资深大佬),但在找到机会偷偷溜出家门之后,也能悄悄涂地逆转当前的劣势,将部分敌方玩家吸引过来。甚至最终凭借队友的爆种,成功拿下了这局游戏的胜利。这种情况,在传统那些用枪法说话的射击游戏中,显然是很难看到的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!