原作者艾渴echo授权转载
好耶~~《克隆危机》终于要发售了。
您可能不太理解我为啥这么兴奋,也根本不清楚《克隆危机》到底是个啥游戏——很正常,这就是个,嗯,那种很标准的独立游戏,没啥体量,没啥宣传,虽然好像是获奖无数,但终归不及大厂大作那班引人注目。
而这游戏之所以常驻我愿望单……呃,反正是好长时间了,很大程度上是因为我好久没在游戏里见识到如此肆无忌惮,乃至丧心病狂的自我戕害了。
在这游戏里,你扮演的似乎是个传统定义中的英雄,毕竟你的最终目的依然还是要拯救世界;但为了达到这一目的,你要付出的代价就是几十上百个自己——由复制枪克隆而来,由主角驱使着赴汤蹈火,以血肉之躯触发机关,抵挡子弹,为主角大业铺平道路,还不会有人站出来指责屏幕外的幕后黑手,质问他这一切到底值得吗(是啊,我派自己作死旁人凭啥说三道四),这感觉可真是想想都美……但确实有那么点儿变态。
所以有时候,我也会扪心自问自己到底为啥会好这一口:因为它够重口,够猎奇?无法否认,但也不止于此。在我看来,任何形态的自我戕害都是不容置否的极端行为,无论主人公目的何在,这都意味着事情已经发展到了难以收拾的地步,主角不得不进行某种终极牺牲才有可能置于死地而后生——这一下子悲壮感可就出来了,我也会开始好奇这灾难究竟惨烈到了何种地步,才会让主角下定决心,作此决断。
更有意思的是,在这类作品里,主角的惨烈的成功往往只是故事高潮前的小插曲,而也正是这小插曲慢慢奏成了主角真正的心魔,使其不惜与自己决裂,想方设法阻止当年的自己,甚至不惜与自己同归于尽……
虽然很变态,但这不比英雄救世的传统故事精彩多了?可能唯一美中不足之处在于这样的故事往往受制于人的想象力,简单研究了下,主人公“出尔反尔”之愿意无外乎以下几点。
打破宿命:自我实现预言与命定悖论
自我实现预言是古希腊悲剧里的老面孔了,其最经典的故事想必大家都略有耳闻:故事说的是古希腊忒拜有这么个国王,因为有预言说自己的孩子以后会杀父娶母,就派仆人把这个婴儿弃于荒野,妄图借严酷自然之手逃避命定之裁决;岂料仆人心善,不忍见婴孩夭折,就把这婴孩带去了百里之外的科林斯,交给了一位好心但无后的牧人来抚养。
这婴孩就是日后大名鼎鼎的俄狄浦斯王,他英明神武,心地良善,意外得知自己有“杀父娶母”之宿命后,生怕这好牧人横遭不测,就匆匆离开了科林斯前往忒拜,顺便在路上干掉了四个傲慢无礼的王宫贵族;而在这之后,俄狄浦斯因破解了斯芬克斯的谜题而被拥立成王并娶了守寡的王后,也最终从她口中得知自己的前夫在科林斯赶路时被“贼人”所害,而很多年前,他们抛弃过一个预言中会杀父娶母的婴孩……
在故事的最后,俄狄浦斯选择了自戳双目,自我放逐,以此惩罚自己,也彰显了命定之数无从改变;但若以现代人唯物主义的视角重读这故事,我们不难发现这其中有着太多太多的没啥逻辑的机缘巧合,就会显得整个故事特别缺乏说服力。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!