战棋部分,以及其他
客观地说,本作的战棋部分从框架上看其实是中规中矩的。
地形差设计(居高临下会有加成)、攻击侧背的伤害加成,甚至还把登场的数码宝贝们分成了全能、机动、攻击、防御、特攻这5类。
但问题是,这些设计在游戏进程中的存在感相当稀薄,甚至说难听点,基本没什么卵用。
原因很简单:与《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》或是《火焰纹章》这样的经典战棋游戏相比,《绝境求生》的战棋部分完全就是小儿科。
大部分的战场都是一片平坦的开阔地,别说什么高低起伏,连个据点隔档都见不到,这就使得地形差几乎成为了摆设;不同类型的数码宝贝们在战斗中也并没有什么明显的差异,如果一定要说有,那大概就是机动型的移动格数会远一些吧。
这种有点地形起伏和宝箱要素的战场设计,在本作中已经算是最复杂的那一档了
可以说,本作的战棋部分空有看似还算靠谱的框架,却在实际的填充物上做得十分干瘪,最终的结果就是整个战棋战斗的体验显得大而无当。
而在战棋部分的内容之外,本作的多周目体验也相当折磨。
最核心的原因,就是本作的“好感度”设计。这个“好感度”,与我们传统认识里的作用可能有那么些出入——它并不会直接影响不同角色的剧情,而是会随着好感度的提高解锁伙伴们数码宝贝的进化形态(40解锁完全体,70解锁究极体)。
游戏不知所谓的好感度系统设计,让二周目的体验简直如同坐牢
而这个好感度,在二周目是不能继承的。
单看这一点似乎也问题不大,但本作中,要想在二周目打出真结局,就必须把所有伙伴都刷够70的好感度。
So,这也就意味着玩家们不得不再重复一遍那无法跳过的冗长剧情把好感刷起来。鉴于本作作用相当有限的选择和结局之外分支寥寥无几的剧情,这样的体验简直与坐牢无异。
基本上,一周目唯一重要的选项也就是这个了
中肯地讲,就算制作组没工夫对游戏进行什么大更大改,至少来上一个二周目继承好感和跳剧情的改动,也算是给花了差不多300块为情怀买单的玩家们一点福报了。
+充满情怀感的老牌IP
+系列中一些熟悉的数码宝贝们的登场
+玩家所做的选择会影响主角搭档亚古兽进化路线的设计
-作为一款情怀向作品,情怀向内容的整体表现不佳
-不知所谓且二周目无法继承的好感度极大地影响了游戏体验
-战棋部分的设计大而无当,空有框架却疏于填充
-向“黑深残”转型的剧情碍于自身的素质导致两头不讨好
-游戏中的主角团中存在一些让人十分厌恶、毫无魅力的角色
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。