同样是双点宇宙,同样的美式卡通画风……但如你所见的,这一回,怪味儿豆的口味从医院换成了大学。
在我们的八月游戏推荐里,评论区有不少老哥都表示自己最期待的游戏是《双点医院》原团队开发的姊妹作《双点校园》,俺也一样。所以,提前激活开玩这事儿一度让我相当兴奋,以至于在等待游戏下载时,我都反复拉拽着商店界面的图片,希望能够在建设布局时有一些参考的基准。
除去睡觉忘记关游戏多出的时间,我实际上游玩了15小时左右
在撰写本次评测前,我花费了约15小时用于体验。但考虑到《双点校园》是一款能够进行长线游玩(50小时+)的游戏,部分观点的可参考性无法给到足够保证,还请见谅。
*评测体验版本为供媒体先行体验的Pre-Release版本,部分内容与8月4日正式发售后或存在一定出入。
不会造高达的学生肯定不是好骑士
《双点校园》给我的第一印象,是气质上的改变。
目前游戏共有五张游玩地图,需要取得星级后逐次解锁
呃,怎么说呢。虽然感觉上都是那种“拉个房子,往里头塞点儿家具”的轻松模拟经营游戏,但当主题从[医院]变为[大学],不再游离于严肃的生与死之间后,同样的腔调放到大学校园里,也自然没了那股戏谑和黑色幽默,只能品味出美式无厘头的青春喜剧风味。
比如你看,比起《主题医院》最脍炙人口的“请病人不要死在走廊上”,虽然《双点校园》也很努力地请来了气泡音男主播和爽媚音女主播,并且有着非常好的本地化改编,但播报和电台的风格大致也只能做到这样:
教职员工请注意,狗不会吃家庭作业的
提醒各位走神的学生,请装作还在认真听讲
无论传言如何,校园并非你的厕所
学生们请注意,我不是你们的妈
学年期中来了,现在开始努力已经太晚啦
以及一些科系课程里的小彩蛋:
是的。由于不能真的拿病患(学生)的生命开玩笑,《双点校园》搞怪的地方看起来也显得无害而常规,因而少了很多地狱色彩。比方说本作中出现的各类(整蛊)学科:不明所以的科学系,美食系,VR虚拟系,虽然都有着丰富而有趣的建筑动画,但对我这样能下18层地狱的乐子选手来说,多少显得口味有些过于清淡。
另一个问题是,上面提到的这些学科,游戏性上也几乎完全一致,只是摆放的学科用具不同罢了——摆放一个学科教室,一个阶梯教室,一个图书馆,这些“初级学科”的准备基本上就结束了。
一直到后面地图开始解锁的机器人学科和骑士学科,本作才开始徐徐展露“不同学科之间的经营差异”这样的关键要素。如骑士学科的教室名为“战场”,需要放在校园建筑的外面,机器人学科需要大面积的配套场地来支持研发等。但总体来说,可以称得上是大同小异。
当然,大家也知道,这个系列从来标榜的也不是“深度可控”的模拟经营游戏体验,对于《双点校园》来说,这种程度可能已经足够。不过对我来说,一个小槽点就是和这么整蛊的学科相比,学生们(除了偶尔同性爱一下之外)的需求都显得太正常了,少了一些扮演校长和差生们斗智斗勇的乐子。
丰富的大学生活,首先就从男女混宿开始吧!
虽然缺了些整蛊味儿,但《双点校园》构筑出的校园生活,也是相当丰满的。假如你入手这款游戏就是奔着把它当赛博生态鱼缸来玩,你应该会感到满意。
一所大学应当具备的设施,在《双点校园》基本上一应俱全——生活一侧的宿舍、卫生间、淋浴间、休息室,教学一侧的图书馆、私人辅导室、研究室等等。比较有趣的是本作没有设置那种大学里正儿八经的食堂,而是由自动售货机和小吃摊贩这种中外学生喜闻乐见的存在承担职能,在大后期铺设完后倒也显得缤纷热闹。
在寒冷地图需要考虑铺设供热系统
当然,在游戏的前期,绝大部分可建设施和道具都是有待解锁的,其中除了少量建筑是随着地图解锁自动附赠外,大部分设施和道具都需要消耗“荣誉点数”来解锁,而荣誉点的获取只能通过完成目标与作业来逐步累积,没有大量和快速获取的通道。即便已经游玩了15小时左右,我依然有相当多物品没能完成解锁。
解锁是一次性的,完成解锁后可以应用于之后的任何地图当中
对于那些对“装修”没有多少概念的玩家来说,《双点校园》也提供了一套“申请”系统来作为驱动,鼓励玩家尝试在各处摆放新的建筑。这些申请也非常五花八门:有些时候是学生为了完成作业的需要,有些时候是学生想增进恋情,有些时候则是学科升级后需要增添设备。需求会在学年进行时不时出现在右下角,因而你总是能找到一些事来做——唯一有些不爽的是,你积攒荣誉点数的速度往往跟不上需求,因而在相当长的时间里,荣誉点数都是非常稀缺的。
不过让人很想吐槽的是,这个申请系统并没有给物品做分类,有时候选择“解锁并放置”一个新物品时,系统并没有告知我这个物品能够放到哪个地方,带来了很多不便。比如在刚开始玩的时候,放置爱情长椅就倒腾了半天,最后才发现只能放在校园建筑外的地面上。
存在感不高的校园活动们
《双点校园》似乎在试图还原美剧里丰富多彩的大学生活,并且还稍微再加了点儿料。比方说你可以花费一笔钱在学生休息室里加一个舞台,然后定期举办一场DJ夜嗨。
所有的校园活动的安排都有玩家来掌控。不过这并不会让操作量增加太多:只需要在系统顾问的建议下按部就班执行就好,而且还可以勾选每年重复,基本上是属于一次性操作的小乐子。
具体的运作形式嘛——比如说,在这里,校长叔叔我啊,决定让未来的厨师小伙儿们看个搞笑电影,花一笔钱安排在指定日期。
到日子后,学生们就会进入活动地点开整了。所有的活动都会给指定地点带来一段特别的演出效果。比如看搞笑电影的话,你就能看见学生们一边吃着爆米花一边专注观影的样子。
因为举办活动往往都有一次教程,在按部就班地安排一次后,你大概也就知道活动的举办方式。除了部分竞赛项目外,大部分活动的主要目的都是让学生们感到开心,也是防止学生过于疲惫申请退学的一项应急方案。
不过就如副标题所说的一样。对我来说,由于活动只是定时开整的一次动画演出,只有第一次会让我觉得很新鲜,实际对于玩法的趣味提升幅度相当有限。如果不缺资金的话,我也推荐你在第一次举办时就勾选一下“每年定期”,避免重复操作。
呃,不过不得不说,《双点校园》的大部分玩法其实也跟这套活动安排差不多。解锁新建筑时,你或许会兴奋地观察新的建筑动画,但刺激过后,由于每所大学的基础配套设施需求都差不多,更换地图重新开始时,多少会有些在做重复劳动的倦怠感。
那么,后期内容怎么样?
所有喜欢模拟经营的玩家,可能都在寻找一款能玩尽可能长的好玩儿的游戏。那么,在玩了10个甚至20个小时之后,《双点校园》是一款什么样的游戏?
我觉得,这得根据你的游玩倾向来考虑。
首先,和前作们维系一致的是,《双点校园》的游戏流程一直是非常闲散舒适的。大部分时间,你都可以挂在地图里来回观察着小人儿们在校园内的日常起居,并时不时花费赞誉点解决一下学生们的课程需求。星级的攀升任务往往是以学年为单位来进行,实际游玩时这个目标尽管会一直挂在右上角,但也不会给你带来多大的压迫感。
对于喜欢在高压模式下精打细算的“斗技”型模拟经营玩家来说,这样有些有力无处使的感觉可能会令人有些沮丧。就好比说,虽然游戏里提供了相当多的整蛊学科,但在解锁几个后你就会发现,这些学科的运作模式其实都差不多→你开完房间,摆完设备,余下只需要看小人儿就行了。作为校长,你也没办法像《监狱建筑师》那样精准控制学生和老师们的作息时间。甚至想给学生们放一周假爽玩也做不到。
基本上就是浏览“鱼缸”然后不时添加点什么
不过对于我来说,“主题医院”最大的乐子,一直都是看着自己运营的设施里的小人儿们如何过日子,就像有些朋友能坐在生态鱼缸前盯着小龟一看看一晚一样。这种松弛娱乐中夹带些诙谐的调调,想必是很多人选择购入《双点校园》的理由之一,那么在这里,我也可以告诉大家:这作也还是这股味儿。
但说到这儿,还是有些不得不吐槽的地方。
就比方说我一直介怀的装修部分。对于玩过主题医院的玩家来说没什么问题,但在更偏向于“养成育人”主题的学院游戏中,本作的装修让我不大满意。
最简单的来说,本作在很多环节都会要求玩家通过摆放各类道具来提升设施等级,但这个环节很有种纯粹堆数值的意思——由于总建筑面积通常很有限,玩家一般都得想办法在空间里尽可能塞“更有价值”的物品,美感方面能做的事属实不多;而且也没有家具堆叠功能(比方说能在一张桌子上摆放一个野餐篮)。对于我这样喜欢玩一些装修的玩家来说,这一点其实是很影响进阶游戏体验的。
另外,本作在校园之外的部分搞得很毛糙,场景当中的渡轮,挖掘机之类的物件一直是静止状态,在布置好一切,终于进入“看蚂蚁”环节后,这些细节上的缺失就会给人一种……哽一下的感觉。好吧,或许对很多人来说校园外的部分根本无所谓,但我觉得不爽,所以还是想提出来。
结语
其实对于《双点校园》来说,一篇很严肃认真的评测可能是多余的——我觉得,绝大部分玩家应该在把它加入库存之前,就已经能设想到大概90%的游戏内容和体验。而评测的意义,可能就是给仅有的问号一个回复,那就是:
《双点校园》玩起来有《主题医院》…或者说《双点医院》内味儿吗?
我的答案是:有。但稍微有点不同。
对我来说,游玩《双点医院》的感觉,就是小时候非常爱喝的一款汽水,在时隔多年后重新上市并且换了新包装,而《双点校园》,就是这款饮料的其他口味。仰起脖子一口气吨吨吨时,混着熟悉的戏谑与滑稽,依然能找回童年时代的快乐。
再说个题外话。可能就像游戏里电台主持人吐槽的一样:“现在的游戏总是太过复杂,令我很难接受”。在前文里,我所提及的体验欠缺之处,其实多半都是一些“希望游戏变得复杂一些”的建议。
很可惜,虽然同样为之兴奋,但此时此刻坐在屏幕前的我,终归不是那个挂着机看病人医生来来往往能看一小时的小朋友,而是习惯了用自己的经验主义思维往一款款游戏里塞入考核标准,并自以为这是在对读者们负责……但是,或许对于你,对于许多期待着《双点校园》的人们来说,现在这样就已经很足够了,对吧?
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+ 系列一脉相承的风味
+ 优秀的中文配音
- 部分细节操作有些毛糙
总评:8.0/10。喜欢《主题医院》的玩家可以毫不犹豫入手的游戏。
+优秀的本地化工作,精彩的配音
+有趣的学科融梗
+轻松闲适的游戏节奏
-影响体验的毛糙细节
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!