环环相扣,未完待续的故事
令人激赏的画面诚然难能可贵,但对于一款剧情互动游戏而言,把故事讲好才是安身立命之本。而在这方面,《日落黄昏时》做得同样出色。
与许多此类游戏不同的是,《日落黄昏时》的故事中,并没有那么一个站在一切事件中心的“真主角”。
在这个由不止一个家庭在命运的驱使下所产生的重重纠葛为核心的故事里,我们常会切换到不同角色的主视角,并体验到他们身上所发生的事。
一切的源头,都要追溯到1998年亚利桑那州双岩镇那座名叫“沙漠梦想”的汽车旅馆中。当搬家旅途中的沃克一家因撞车后的油箱损坏与偷了当地警长丹特家里一笔钱而遭到追捕的霍尔特家三兄弟在汽车旅馆“重逢”时,双方的立场已经由之前撞车时的事故双方变成了人质与逃犯。
再次相见,此前撞车的事故双方已经变成了逃犯与人质
这个时候的霍家三兄弟——泰勒、戴尔和杰,显然还没有意识到事情的严重性。他们满以为只要在旅馆里暂避风头,就可以带着偷来的钱远走高飞了。
不过,这样的想法其实本无大错——如果杰没有在偷钱时顺手拿走书架上那本名叫《亚利桑那的鸟类》的小册子的话。这本小册子本身倒没什么问题,但好巧不巧的是,它里面藏着记录了警长参与的一系列政治贪污事件的黑色笔记本。
当杰顺手拿走这本看起来无关痛痒的小书时,一切就已经向着不可逆的方向发展了
这么劲爆的东西要是被披露出来,警长和他上面的那些大人物们遭受到的打击很可能会是毁灭性的。那么在这样的情况下,警长会对旅馆中这群有可能看过笔记本内容的人采取什么策略,显然是不言自明的。
借着最终霍尔特一家要求一辆大巴车来带上人质远走高飞的要求,警长直接安排了一出“校车”撞门的好戏。而在随后的枪战中,霍家的老二戴尔意外中枪丧生了。而沃克家的父亲文斯,则主动选择跟代替霍尔特家剩下的三人劫持的女儿佐伊去当他们的人质,好保护自己女儿的安全。
对于文斯这么一个视家人高于一切的男人来说,这样的选择几乎是种必然
在这段紧张刺激的旅馆对峙戏码中,《日落黄昏时》相当巧妙地穿插了与这段剧情相关的前置故事线。
比如在文斯被单独关进旅馆的办公室,而整个旅馆的电力被包围在外面的警方切断时,游戏便适时地用一个与代表航空公司的律师在办公室对线的“梦境”,将时间拉回了这场搬家之旅出发前的日常。
而在这段日常中,不但展示了文斯的梦想与现状,还充分表现了他对于女儿的悉心爱护与和妻子之间存在的一些芥蒂与隔阂。这不仅很好地解答了此前剧情中存在的关于“航空公司事故”以及“婚姻问题”的疑问,也为之后的剧情发展做出了铺垫。
即使身处人生低谷,文斯也依然会充满耐心与爱意地哄女儿入睡
这样的设计,在游戏中当然也不只一处。
像是第四章中,霍家的老幺杰驾车离开了旅馆,却在被警察追捕的途中遭遇翻车事故,母亲和哥哥在来不及解救他的情况下选择了先行逃离的情况下,费尽九牛二虎之力逃出车外,并在寻找父亲建造的森林小屋的途中不支昏倒之后,立刻适时地插入了一段几个月前“沙漠梦想”旅馆老板娘乔伊斯地儿子阿什展开的冒失探险。
在经历了野猪来袭的危机之后,阿什居然真的找到了传说中的“森林要塞”,而这里实际上正是此前杰所要寻找的小木屋。
遭遇野猪,但也找到了木屋,阿什的运气到底是好还是不好呢?
值得一提的是,在这段剧情的结尾处,选择是否把小木屋的事告诉警长丹特,会相当直观地影响接下来杰在一段“美妙邂逅”之后来到小木屋之后的故事走向。
这里的选择相当关键
毫无疑问,如此环环相扣、层层推进的剧情设计,带给玩家的体验可谓是全程无尿点的,再搭配上整个故事张弛有度的节奏,相信会让喜欢剧情向游戏的朋友们和我一样大呼过瘾。
需要说明的是,作为一款选项驱动的游戏,玩家在《日落黄昏时》中所作的关键选择,在很多时候都会影响到后续故事的发展。比如在扮演文斯面对泰勒逼问时,是否说出自己是和妻女一起的事,会直接影响到之后糊弄来旅馆买汽水顺道查探的警察山姆的成功与否,以及后续的枪战中他是否会领便当。
这兄弟的小命能不能保住就全看玩家的选择了
不过与许多同类游戏中的问题一样,《日落黄昏时》也存在着即使做了不同的选择,但最终的结果依旧没变,只是换了一种方式发生的情况。
比如在文斯被戴尔当人质挟持着出去和警察对峙的关键选项那里,如果选择不提醒戴尔,他就会被狙击手当场爆头;但即使是提醒了他,他也只不过是能够多活一会儿,后面的枪战里也还是得扑街。虽说不应该搞结果论,但如此的剧情进展确实会让之前玩家们做出的选择显得不够有意义。
相比之下,这里的关键抉择就显得意义不大,因为无论如何戴尔都要领便当,只是早晚问题
但话又说回来,这样的困境也是如今的剧情互动游戏、甚至所有选择驱动类游戏所要共同面对的。毕竟,如果在保持选项数量的前提下,每个重要选项都要指向唯一的对应结果,那么这款游戏的体量恐怕200G都很难打住。
那么,看看游戏这“枝繁叶茂”的故事树,我想,说上一句“能做到这一步已经算是胜利”应该是毫不为过的。
游戏的故事树相当繁茂,要想解锁所有分支,需要花费相当长的时间
所以,瑕不掩瑜,丰富的选择与分支之外,《日落黄昏时》用更加贴近普通人的视角来铺开整个故事,让玩家们能够更好地置身事中。正因如此,当面对着某些两难的抉择时,玩家们往往会陷入纠结的长考之中。
说实话,这两个我谁都不想帮
纵观整个故事,《日落黄昏时》所要传达的内核,其实是“和解”与“原谅”。无论是对自己还是他人,只有在经历了真正的释怀之后,我们才能真正地了解与认识自己,生活也才能向着更好的方向前进。
这一点,在游戏中当下的2012年,深陷于14年前那起“沙漠梦想大屠杀”事件中的两人——霍家的小儿子杰和文斯的女儿佐伊在时隔许久之后的再见中体现得尤为明显。
佐伊(右)与杰(左)时隔14年之后的再见
而在游戏的结尾,从故事开头就进行了铺垫的,佐伊的爷爷吉姆身上的伏线开始收束。随着彼时已经有些健忘症的他独居的公寓里传出的一声枪响,以及与里面冲出来的兜帽人擦肩而过的佐伊进入公寓后脸上那惊恐而又悲伤的表情,游戏暂时地结束了。
可以预见的是,这个故事还远未完结,而对于已经成为了粉丝的我来说,这无疑是个不折不扣的好消息。
+极具风格的漫画式画面风格以及定格+实时动画的完美结合下带来的绝佳画面呈现
+英文配音和游戏BGM的表现都十分出色,并且相得益彰
+精彩而节奏把控出色的剧情,细致而富有个性的人物塑造
+会对剧情产生巨大的影响且精心设置的选择项,常常能够让玩家真正代入其中
+同类游戏中罕见的最高可达8人的多人模式,让游戏的深度与广度都得以进一步提升
+一些交互操作设计得颇为贴切
-存在一些即使选择不同,结果也依然不变,只是换了种方式发生的情况
-中文文本翻译和配音尚有瑕疵
-某些场景中的动作表现存在一定的问题
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。